Автор: [TapeLoader]
Специально для журнала «РетроКом»
Пролог. Человек, создавший бесконечность
Представьте: 1982 год. Компьютер ZX Spectrum только появился на рынке. У него 48 килобайт памяти — меньше, чем весит эта статья в формате Word. Процессор Z80 работает на частоте 3.5 МГц. Никакого 3D-ускорителя, никакого жёсткого диска, никакого интернета.И в этой скромной машине два студента Кембриджского университета умудрились создать целую вселенную. Восемь галактик, 2048 планет, каждая со своим названием, описанием, экономикой и политическим строем. Космические корабли, торговля, пираты, инопланетяне, прокачка, рейтинги — всё это в 22 килобайтах кода .
Эту игру назвали Elite. А одного из её создателей — Дэвида Брэбена.
Сегодня он — кавалер Ордена Британской Империи, член Королевской инженерной академии, обладатель BAFTA Fellowship и глава компании Frontier Developments . Но тогда, в 1982-м, он был просто студентом, который не умел останавливаться на достигнутом.
Рождение идеи
В интервью для PlayStation Брэбен вспоминал свою первую встречу с видеоиграми:Но главным вдохновением стала другая игра — Defender от Williams, созданная Юджином Джарвисом:
Animal Learning Program
Интересно, что на путь программиста Брэбена натолкнула не игра, а обучающая программа:Эти слова оказались пророческими — процедурная генерация станет ключевой технологией Elite.
Кембриджский гений
Детство и учёба
Дэвид Джон Брэбен родился 2 января 1964 года в Ноттингеме, Англия . С детства его интересовали наука и техника. Он учился в средней школе округа Бакхерст-Хилл (Buckhurst Hill County High School) в Чигуэлле, графство Эссекс .После школы Брэбен поступил в престижный Колледж Иисуса (Jesus College) в Кембридже, где изучал естественные науки. На последнем курсе он специализировался в области электротехнических наук . Именно в Кембридже произошла судьбоносная встреча — знакомство с Иэном Беллом, таким же увлечённым программистом.
Рождение Elite
Разработка в комнате общежития
В 1982 году Брэбен и Белл, будучи студентами Кембриджа, начали работу над игрой, которая перевернёт представления о том, каким может быть компьютерный геймплей .Условия разработки были спартанскими. Брэбен вспоминал:
Процедурная генерация — ключ к бесконечности
Перед разработчиками стояла фундаментальная проблема: как уместить огромную галактику в 22 килобайта памяти?Ответ нашёлся в математике. Вместо того чтобы хранить данные о каждой планете, они использовали процедурную генерацию . Вселенная Elite создавалась на лету с помощью генератора псевдослучайных чисел. Достаточно было сохранить несколько "семян" (seed), чтобы при запуске воссоздать те же самые 2048 планет .
Технически это было революцией. Теоретически алгоритм мог создать до 2⁴⁸ (примерно 282 триллионов) уникальных галактик, но разработчики ограничились восемью, чтобы избежать повторений .
Что представляла собой игра
Игрок начинал на орбитальной станции планеты Lave под именем Commander Jameson, имея 100 кредитов и слабо вооружённый корабль Cobra Mk.3 . Дальше — полная свобода:- Торговля: покупай дёшево в одной системе, продавай дорого в другой
- Бои: сражайся с пиратами и враждебными инопланетянами таргоидами
- Исследования: открывай новые планеты с разным политическим строем (корпоративные, анархические и т.д.)
- Чёрный рынок: рискованная торговля с полицией
- Прогрессия: повышение рейтинга от Harmless до Elite
Релиз и успех
Первая версия игры была завершена в 1984 году для компьютера BBC Micro . В сентябре того же года игра вышла под маркой Acornsoft сразу в трёх вариантах .Успех был ошеломительным. По некоторым оценкам, количество проданных копий игры для BBC Micro было сравнимо с количеством самих проданных компьютеров — около 150 тысяч .
Игра была портирована на все мыслимые платформы того времени: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Amiga, DOS, MSX и даже NES .
Технические инновации
3D-графика
Elite стала одной из первых игр, использовавших каркасную трёхмерную графику на домашних компьютерах . Это было не просто визуальное украшение — трёхмерность была ключевой для геймплея, позволяя маневрировать в пространстве, целиться и стыковаться со станциями.Продвинутый ИИ
Враги в Elite не были просто "мишенями". Они имели поведение: пираты атаковали торговцев, полиция преследовала нарушителей, таргоиды действовали как организованный флот.Экономическая модель
Брэбен создал сложную экономическую симуляцию. Цены на товары зависели от типа планеты (аграрная, промышленная, высокотехнологичная), политического строя и даже текущей ситуации в системе.Повествование через мир
Вместо сюжетных роликов Elite использовала подразумеваемое повествование. Игрок сам становился автором своей истории: как он разбогател, с кем сражался, какие тайны открыл.Особую роль играла фантастическая новелла «Тёмное колесо» Роберта Холдстока, включённая в поставку игры . Из неё игрок узнавал о загадочной смерти отца главного героя и о затерянной планете Raxxla.
Легенды и мифы Elite
Тайна планеты Raxxla
Главной загадкой «Elite» долгое время считалась планета Raxxla, упомянутая в повести Холдстока. Согласно легенде, местоположение этой планеты известно только пилотам ранга Elite, ушедшим на покой, и с неё возможно путешествие в любую точку пространства .Фанаты игры в поисках Raxxla изучили код игры и определили, что в генераторе названий планет используются двухбуквенные слоги, причём слог XX в нём отсутствовал. Позднее в своём интервью Белл подтвердил, что планеты Raxxla не было в оригинальной версии игры .
Однако это не остановило слухи. Игроки нашли в четвёртой галактике планету Rainla, подходящую под шаблон, и продолжали верить .
Корабли поколений и космические заводы
Игра породила множество других легенд: о кораблях поколений, гигантских космических заводах, тайных миссиях. Некоторые из этих идей позже нашли воплощение в продолжениях .Баги, ставшие фичами
В игре были и технические курьёзы. Например, если после загрузки положительно ответить на запрос «Load New Commander», выбрать «Save Commander» и имитировать запись на ленту, игрок оказывался на невидимой планете в 47-й галактике на полностью оснащённом корабле . Это была ошибка в коде, но для игроков — настоящее сокровище.
После Elite: Frontier Developments
Основание компании
В 1993 году Брэбен основал компанию Frontier Developments . Первым проектом стала версия игры Frontier для Amiga CD32, но компания быстро росла и расширяла портфолио.В 1993 году вышло продолжение — Frontier: Elite II, а в 1995 — Frontier: First Encounters .
Другие проекты
За годы существования Frontier Developments выпустила множество игр в разных жанрах :| Год | Игра | Платформы |
|---|---|---|
| 1987 | Zarch (позже Virus) | Acorn Archimedes, Atari ST, Amiga, PC |
| 2003 | Dog's Life | PlayStation 2 |
| 2004 | RollerCoaster Tycoon 3 | PC, Mac |
| 2008 | LostWinds | WiiWare |
| 2010 | Kinectimals | Xbox 360 |
| 2012 | Kinect Star Wars | Xbox 360 |
| 2014 | Tales From Deep Space | Мобильные |
| 2016 | Planet Coaster | PC |
| 2018 | Jurassic World Evolution | PC, консоли |
The Outsider — неснявшийся проект
В 2006 году Брэбен работал над амбициозной игрой The Outsider. В интервью того времени он говорил, что планирует начать работу над Elite 4 (космической MMORPG) сразу после завершения The Outsider .Но проект был остановлен из-за потери поддержки издателя и так и не вышел .
Возвращение к истокам: Elite: Dangerous
Kickstarter-кампания
6 ноября 2012 года Frontier Developments объявила о сборе средств на Elite: Dangerous через Kickstarter . Кампания достигла цели и стала одной из самых финансируемых на платформе .Релиз и успех
Игра вышла 16 декабря 2014 года . К апрелю 2015 года было продано более 500 тысяч копий, а к августу 2017 — более 2.75 миллиона .Elite: Dangerous стала масштабной многопользовательской игрой с процедурно генерируемой вселенной, включающей 400 миллиардов звёздных систем . Брэбен объяснял выбор собственного движка Cobra:
Философия монетизации
В интервью PC Games Hardware Брэбен чётко обозначил свою позицию:Эволюция вселенной
Брэбен видел будущее Elite: Dangerous в непрерывно развивающейся галактике:
Raspberry Pi и образование
Идея доступного компьютера
Помимо игр, у Брэбена была ещё одна страсть — образование. В мае 2011 года он анонсировал прототип компьютера Raspberry Pi — устройство размером с кредитную карту, предназначенное для стимуляции обучения базовым компьютерным наукам в школах .Брэбен стал сооснователем и попечителем Raspberry Pi Foundation . Его идея была проста: дать детям инструмент, с которым можно экспериментировать, не боясь что-то сломать.
Успех проекта
Результат превзошёл ожидания. К 2015 году было продано более 5 миллионов Raspberry Pi . Проект стал самым успешным британским компьютером всех времён .Харви Эллиотт, председатель комитета BAFTA по играм, позже скажет:
Награды и признание
Почётные степени
Дэвид Брэбен получил три почётных докторских степени:- 2013 — Университет Абертай (Abertay University)
- 2014 — Открытый университет (Open University)
- 2015 — Йоркский университет (York University)
Профессиональные награды
| Дата | Награда | Описание |
|---|---|---|
| 5 сентября 2005 | Development Legend Award | Премия «Легенда развития» от издания Develop в Кембридже |
| 2012 | Член Королевской инженерной академии | Избран членом Royal Academy of Engineering |
| 2013 | Технический специалист года | UK Tech Awards |
| 2014 | Офицер Ордена Британской Империи (OBE) | За заслуги перед британской индустрией компьютерных и видеоигр |
| Январь 2015 | Pioneer, Game Developers Choice Award | За работу над Raspberry Pi и более 30 лет разработки игр |
| 12 марта 2015 | BAFTA Academy Fellowship Award | Высшая награда BAFTA в области видеоигр |
При получении BAFTA Брэбен сказал:
Взгляды на индустрию
Об изменении индустрии
В интервью PC Games Hardware Брэбен размышлял об изменениях в игровой индустрии:О DRM и защите
Брэбен всегда был критичен к системам защиты. Оригинальная Elite для ZX Spectrum использовала систему Lenslok — аппаратную защиту в виде пластиковой призмы .О пиратстве
В 2014 году Брэбен признал сложную связь пиратства и продаж:
Личная жизнь
В мае 1993 года Брэбен женился на Кэтрин Дикинсон (Katharin Dickinson) в Кембридже . Позже они развелись.Сейчас он женат на Венди Ирвин-Брэбен (Wendy Irvin-Braben), от которой имеет двух сыновей . Проживает в Кембридже, Великобритания .
В августе 2022 года Дэвид покинул пост генерального директора Frontier Developments, перейдя на роль президента и основателя компании .
Наследие
Влияние на жанр
Elite создала целый жанр — космических симуляторов с элементами торговли (space trading) . Игры этого жанра сочетают космические битвы с экономической стратегией, причём выигрыш от продажи используется для улучшения корабля.Спустя 30 лет после выпуска игры, «Elite» часто используется в качестве образца при оценке новых игр этого жанра .
Место в истории
Дэвид Брэбен назван «одним из самых влиятельных программистов компьютерных игр всех времён» . Издание Next Generation включило его в "75 самых важных людей в индустрии игр 1995 года", в основном за счёт проекта Elite .Успех оригинальной Elite помог создать игровую индустрию Великобритании, годовой оборот которой теперь составляет £3 млрд фунтов стерлингов (данные на 2015) .
Тройное наследие
Брэбен оставил след в трёх разных областях:- Игровая индустрия — создание жанра и культовой игры
- Образование — Raspberry Pi, изменивший подход к обучению программированию
- Технологии — процедурная генерация, 64-битные движки, инновации в графике
Эпилог. Человек, который не остановился
Что отличает Дэвида Брэбена от многих других разработчиков 80-х?Он не остановился.
Многие создатели культовых игр той эпохи ушли из индустрии, растворились в безвестности или так и остались "авторами одной игры". Брэбен же продолжал развиваться, создавать новые проекты, пробовать новые жанры, инвестировать в образование.
Он прошёл путь от студента с кассетным магнитофоном до главы публичной компании, от создателя каркасной 3D-графики до пионера образовательных компьютеров. При этом он сохранил главное — страсть к исследованиям и желание расширять границы возможного.
В интервью 2014 года его спросили о последней игре, которая заставила его переосмыслить medium:
Он не просто создавал историю — он остался частью живого процесса.
И когда через много лет его спросили, какой момент в карьере самый яркий, он ответил просто:
Список игр Дэвида Брэбена
| Год | Название | Роль |
|---|---|---|
| 1984 | Elite | Дизайнер и программист |
| 1987 | Zarch (Virus) | Разработчик |
| 1990 | Conqueror | Разработчик |
| 1992 | Campaign | Программист (оригинальный 3D-код) |
| 1993 | Frontier: Elite II | Дизайнер, писатель, программист |
| 1995 | Frontier: First Encounters | Директор, писатель |
| 1995 | Darxide | Дизайнер |
| 1998 | V2000 | Программист |
| 2000 | Infestation | Креативный директор, программист движка |
| 2003 | Dog's Life | Директор, дизайнер |
| 2004 | RollerCoaster Tycoon 3 | Исполнительный продюсер |
| 2005 | RollerCoaster Tycoon 3: Soaked! | Исполнительный продюсер |
| 2005 | RollerCoaster Tycoon 3: Wild! | Исполнительный продюсер |
| 2005 | Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit | Исполнительный продюсер |
| 2006 | Thrillville | Исполнительный продюсер |
| 2007 | Thrillville: Off the Rails | Исполнительный продюсер |
| 2008 | LostWinds | Исполнительный продюсер |
| 2009 | LostWinds 2: Winter of the Melodias | Председатель |
| 2010 | Kinectimals | Исполнительный продюсер |
| 2012 | Kinect Star Wars | Председатель и основатель |
| 2014 | Tales From Deep Space | CEO и основатель |
| 2014 | Elite: Dangerous | Директор |
| 2016 | Planet Coaster | CEO и основатель |
| 2018 | Jurassic World Evolution | CEO и основатель |
Источники
- Дэвид Брабен на Elite Dangerous Wiki
- David Braben — Wikipedia
- Elite — Википедия
- Интервью с Дэвидом Брэбеном для PlayStation
- Интервью с Дэвидом Брэбеном для PC Games Hardware
- Страница игры Elite на World Art
© 2026, журнал «РетроКом». Эта статья — посвящение человеку, который доказал, что в 22 килобайтах может поместиться целая вселенная. И не одна.