17710535830256-png.7467


Автор: [TapeLoader]
Специально для журнала «РетроКом»



🌟 Пролог. Человек, создавший бесконечность​

Представьте: 1982 год. Компьютер ZX Spectrum только появился на рынке. У него 48 килобайт памяти — меньше, чем весит эта статья в формате Word. Процессор Z80 работает на частоте 3.5 МГц. Никакого 3D-ускорителя, никакого жёсткого диска, никакого интернета.

И в этой скромной машине два студента Кембриджского университета умудрились создать целую вселенную. Восемь галактик, 2048 планет, каждая со своим названием, описанием, экономикой и политическим строем. Космические корабли, торговля, пираты, инопланетяне, прокачка, рейтинги — всё это в 22 килобайтах кода .

Эту игру назвали Elite. А одного из её создателей — Дэвида Брэбена.

Сегодня он — кавалер Ордена Британской Империи, член Королевской инженерной академии, обладатель BAFTA Fellowship и глава компании Frontier Developments . Но тогда, в 1982-м, он был просто студентом, который не умел останавливаться на достигнутом.

Рождение идеи​

В интервью для PlayStation Брэбен вспоминал свою первую встречу с видеоиграми:

*«Первой компьютерной игрой, в которую я играл — и была длинная очередь, так что пришлось подождать — была оригинальная Taito "Space Invaders" в одном лондонском пабе в 1978 году. У неё был чёрно-белый экран с цветным оверлеем, чтобы создать иллюзию цвета. Я хорошо помню первоначальную одержимость — пройти как можно дальше, а затем раздражение от стремительного роста сложности по мере прохождения — особенно учитывая, что попытка стоила 10 пенсов!»*
Но главным вдохновением стала другая игра — Defender от Williams, созданная Юджином Джарвисом:

«Игра, которую я хотел бы сделать сам? Наверное, Defender. Я любил то, как она рассказывала подразумеваемую историю, не тыча в неё носом: задача спасать маленьких человечков от похитителей, прежде чем их унесут и превратят в ужасного мутанта» .

Animal Learning Program​

Интересно, что на путь программиста Брэбена натолкнула не игра, а обучающая программа:

«Вероятно, первой программой, которая заставила меня захотеть стать разработчиком ПО — а не просто программировать как хобби — была "Animal Learning Program", которая была в руководстве по эксплуатации Acorn Atom. Она была невероятно простой — всего несколько десятков строк — но делала удивительные вещи. Она задавала вопрос, потом другой, и в конце концов угадывала животное, которое вы загадали, и училась у вас, если ошиблась. По сути, это было построение очень простой базы данных, но ключевым для меня было то, что это просто — легко понимаемая программа, которая тем не менее давала, казалось бы, сложный результат. Это заставило меня задуматься о программировании совершенно по-новому и в конечном итоге привело к тому, что мы сейчас называем процедурной генерацией» .
Эти слова оказались пророческими — процедурная генерация станет ключевой технологией Elite.

🎓 Кембриджский гений​

Детство и учёба​

Дэвид Джон Брэбен родился 2 января 1964 года в Ноттингеме, Англия . С детства его интересовали наука и техника. Он учился в средней школе округа Бакхерст-Хилл (Buckhurst Hill County High School) в Чигуэлле, графство Эссекс .

После школы Брэбен поступил в престижный Колледж Иисуса (Jesus College) в Кембридже, где изучал естественные науки. На последнем курсе он специализировался в области электротехнических наук . Именно в Кембридже произошла судьбоносная встреча — знакомство с Иэном Беллом, таким же увлечённым программистом.

🚀 Рождение Elite​

Разработка в комнате общежития​

В 1982 году Брэбен и Белл, будучи студентами Кембриджа, начали работу над игрой, которая перевернёт представления о том, каким может быть компьютерный геймплей .

Условия разработки были спартанскими. Брэбен вспоминал:

*«Разработка велась на тех же машинах, для которых создавалась игра. Редко кто мог позволить себе отдельный компьютер для разработки. Поначалу мне приходилось сохранять программы на аудиокассеты — это занимало много времени (часто двадцать минут) и не было на 100% надёжным, поэтому, если я волновался, я делал это дважды, на две разные кассеты. Мой первый "флоппи-дисковод" был потрясающим шагом вперёд»* .

Процедурная генерация — ключ к бесконечности​

Перед разработчиками стояла фундаментальная проблема: как уместить огромную галактику в 22 килобайта памяти?

Ответ нашёлся в математике. Вместо того чтобы хранить данные о каждой планете, они использовали процедурную генерацию . Вселенная Elite создавалась на лету с помощью генератора псевдослучайных чисел. Достаточно было сохранить несколько "семян" (seed), чтобы при запуске воссоздать те же самые 2048 планет .

Технически это было революцией. Теоретически алгоритм мог создать до 2⁴⁸ (примерно 282 триллионов) уникальных галактик, но разработчики ограничились восемью, чтобы избежать повторений .

Что представляла собой игра​

Игрок начинал на орбитальной станции планеты Lave под именем Commander Jameson, имея 100 кредитов и слабо вооружённый корабль Cobra Mk.3 . Дальше — полная свобода:
  • Торговля: покупай дёшево в одной системе, продавай дорого в другой
  • Бои: сражайся с пиратами и враждебными инопланетянами таргоидами
  • Исследования: открывай новые планеты с разным политическим строем (корпоративные, анархические и т.д.)
  • Чёрный рынок: рискованная торговля с полицией
  • Прогрессия: повышение рейтинга от Harmless до Elite
*«Elite выглядела совершенно иначе, чем другие игры того времени, — вспоминал Брэбен. — Это была полноценная 3D-игра с каркасной графикой. Она резко контрастировала с другими играми, которые были красочнее, но по сути оставались двухмерными. У большинства игр время игры составляло пять минут или меньше — и даже пять минут могли быть достижением из-за крутой кривой сложности. Elite, напротив, требовала большой самоотдачи. Чтобы достичь ранга "Elite", требовались недели игры, а не минуты, и игрок должен был сохранять прогресс на аудиокассету. Но именно эта самоотдача и создавала очарование. Elite была первой игрой в жанре, который мы сейчас называем "открытый мир"»* .

Релиз и успех​

Первая версия игры была завершена в 1984 году для компьютера BBC Micro . В сентябре того же года игра вышла под маркой Acornsoft сразу в трёх вариантах .

Успех был ошеломительным. По некоторым оценкам, количество проданных копий игры для BBC Micro было сравнимо с количеством самих проданных компьютеров — около 150 тысяч .

Игра была портирована на все мыслимые платформы того времени: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Amiga, DOS, MSX и даже NES .

🎨 Технические инновации​

3D-графика​

Elite стала одной из первых игр, использовавших каркасную трёхмерную графику на домашних компьютерах . Это было не просто визуальное украшение — трёхмерность была ключевой для геймплея, позволяя маневрировать в пространстве, целиться и стыковаться со станциями.

Продвинутый ИИ​

Враги в Elite не были просто "мишенями". Они имели поведение: пираты атаковали торговцев, полиция преследовала нарушителей, таргоиды действовали как организованный флот.

Экономическая модель​

Брэбен создал сложную экономическую симуляцию. Цены на товары зависели от типа планеты (аграрная, промышленная, высокотехнологичная), политического строя и даже текущей ситуации в системе.

Повествование через мир​

Вместо сюжетных роликов Elite использовала подразумеваемое повествование. Игрок сам становился автором своей истории: как он разбогател, с кем сражался, какие тайны открыл.

Особую роль играла фантастическая новелла «Тёмное колесо» Роберта Холдстока, включённая в поставку игры . Из неё игрок узнавал о загадочной смерти отца главного героя и о затерянной планете Raxxla.

🕵️ Легенды и мифы Elite​

Тайна планеты Raxxla​

Главной загадкой «Elite» долгое время считалась планета Raxxla, упомянутая в повести Холдстока. Согласно легенде, местоположение этой планеты известно только пилотам ранга Elite, ушедшим на покой, и с неё возможно путешествие в любую точку пространства .

Фанаты игры в поисках Raxxla изучили код игры и определили, что в генераторе названий планет используются двухбуквенные слоги, причём слог XX в нём отсутствовал. Позднее в своём интервью Белл подтвердил, что планеты Raxxla не было в оригинальной версии игры .

Однако это не остановило слухи. Игроки нашли в четвёртой галактике планету Rainla, подходящую под шаблон, и продолжали верить .

Корабли поколений и космические заводы​

Игра породила множество других легенд: о кораблях поколений, гигантских космических заводах, тайных миссиях. Некоторые из этих идей позже нашли воплощение в продолжениях .

Баги, ставшие фичами​

В игре были и технические курьёзы. Например, если после загрузки положительно ответить на запрос «Load New Commander», выбрать «Save Commander» и имитировать запись на ленту, игрок оказывался на невидимой планете в 47-й галактике на полностью оснащённом корабле . Это была ошибка в коде, но для игроков — настоящее сокровище.

🏢 После Elite: Frontier Developments​

Основание компании​

В 1993 году Брэбен основал компанию Frontier Developments . Первым проектом стала версия игры Frontier для Amiga CD32, но компания быстро росла и расширяла портфолио.

В 1993 году вышло продолжение — Frontier: Elite II, а в 1995 — Frontier: First Encounters .

Другие проекты​

За годы существования Frontier Developments выпустила множество игр в разных жанрах :
ГодИграПлатформы
1987Zarch (позже Virus)Acorn Archimedes, Atari ST, Amiga, PC
2003Dog's LifePlayStation 2
2004RollerCoaster Tycoon 3PC, Mac
2008LostWindsWiiWare
2010KinectimalsXbox 360
2012Kinect Star WarsXbox 360
2014Tales From Deep SpaceМобильные
2016Planet CoasterPC
2018Jurassic World EvolutionPC, консоли

The Outsider — неснявшийся проект​

В 2006 году Брэбен работал над амбициозной игрой The Outsider. В интервью того времени он говорил, что планирует начать работу над Elite 4 (космической MMORPG) сразу после завершения The Outsider .

Но проект был остановлен из-за потери поддержки издателя и так и не вышел .

🎮 Возвращение к истокам: Elite: Dangerous​

Kickstarter-кампания​

6 ноября 2012 года Frontier Developments объявила о сборе средств на Elite: Dangerous через Kickstarter . Кампания достигла цели и стала одной из самых финансируемых на платформе .

Релиз и успех​

Игра вышла 16 декабря 2014 года . К апрелю 2015 года было продано более 500 тысяч копий, а к августу 2017 — более 2.75 миллиона .

Elite: Dangerous стала масштабной многопользовательской игрой с процедурно генерируемой вселенной, включающей 400 миллиардов звёздных систем . Брэбен объяснял выбор собственного движка Cobra:

*«Мы не считаем, что какой-либо другой доступный движок, кроме Cobra, способен сделать то, что делаем мы. Каждая звёздная система огромна — до одного светового года в поперечнике — и их около 400 миллиардов! Мы используем 64-битные данные для всего. 32-битный мир серьёзно ограничил бы игровое пространство»* .

Философия монетизации​

В интервью PC Games Hardware Брэбен чётко обозначил свою позицию:

«Мы уже анонсировали некоторые элементы, которые будут доступны через платные дополнения... хотя, конечно, высокие уровни бэкеров игры получат их бесплатно. Сюда входят прогулки по кораблю, абордаж и высадка на планеты. Мы не анонсировали дальнейших деталей, но я против "плати, чтобы выиграть"» .

Эволюция вселенной​

Брэбен видел будущее Elite: Dangerous в непрерывно развивающейся галактике:

«Галактика будет постоянно развиваться. По сути, это общая сюжетная линия для всех игроков, и игроки будут участвовать в ней, даже свергать правительства, подавлять (или поддерживать) революции, мчаться к новым золотым лихорадкам» .

🍓 Raspberry Pi и образование​

Идея доступного компьютера​

Помимо игр, у Брэбена была ещё одна страсть — образование. В мае 2011 года он анонсировал прототип компьютера Raspberry Pi — устройство размером с кредитную карту, предназначенное для стимуляции обучения базовым компьютерным наукам в школах .

Брэбен стал сооснователем и попечителем Raspberry Pi Foundation . Его идея была проста: дать детям инструмент, с которым можно экспериментировать, не боясь что-то сломать.

«Благотворительная организация направлена на содействие изучению информатики и возвращение удовольствия в обучение информатике» .

Успех проекта​

Результат превзошёл ожидания. К 2015 году было продано более 5 миллионов Raspberry Pi . Проект стал самым успешным британским компьютером всех времён .

Харви Эллиотт, председатель комитета BAFTA по играм, позже скажет:

«Дэвид — настоящий пионер не только с точки зрения игрового дизайна или культурного значения, но и в области вычислений, отстаивая Raspberry Pi» .

🏆 Награды и признание​

Почётные степени​

Дэвид Брэбен получил три почётных докторских степени:
  • 2013 — Университет Абертай (Abertay University)
  • 2014 — Открытый университет (Open University)
  • 2015 — Йоркский университет (York University)

Профессиональные награды​

ДатаНаградаОписание
5 сентября 2005Development Legend AwardПремия «Легенда развития» от издания Develop в Кембридже
2012Член Королевской инженерной академииИзбран членом Royal Academy of Engineering
2013Технический специалист годаUK Tech Awards
2014Офицер Ордена Британской Империи (OBE)За заслуги перед британской индустрией компьютерных и видеоигр
Январь 2015Pioneer, Game Developers Choice AwardЗа работу над Raspberry Pi и более 30 лет разработки игр
12 марта 2015BAFTA Academy Fellowship AwardВысшая награда BAFTA в области видеоигр

При получении BAFTA Брэбен сказал:

«Я очень рад получить Премию BAFTA; это невероятная честь. За мной стоит поистине отличная команда из Frontier, и без них я бы не получил её, так что эта честь фактически для всех нас» .

💭 Взгляды на индустрию​

Об изменении индустрии​

В интервью PC Games Hardware Брэбен размышлял об изменениях в игровой индустрии:

*«Сейчас игры стали "мейнстримом". В начале/середине 1980-х они были скорее занятием для энтузиастов, где многие из игравших также поглядывали на создание игр. В журналах публиковалось огромное количество листингов программ, которые люди вводили, строку за мучительной строкой, чтобы создать программу, которая почти работала. Им приходилось исправлять ошибки, чтобы получить работающую программу — и в результате они часто узнавали много о том, как это работает»* .

О DRM и защите​

Брэбен всегда был критичен к системам защиты. Оригинальная Elite для ZX Spectrum использовала систему Lenslok — аппаратную защиту в виде пластиковой призмы .

*«Я лично не люблю большинство DRM. Меня раздражает, когда музыка, за которую я заплатил, не играет в моей машине, или когда мне приходится вводить 16-значный код через утомительный контроллер, чтобы получить какую-то функцию в игре для Xbox или Playstation, которую я только что купил. Я ненавидел Lenslok и настоял на его удалении из более поздних тиражей Elite»* .

О пиратстве​

В 2014 году Брэбен признал сложную связь пиратства и продаж:

«Пиратство идёт рука об руку с продажами. Если игру много пиратят, её будут и много покупать. Люди хотят связанного опыта, поэтому с пиратскими играми у нас всё ещё есть путь, чтобы привести их к обновлению до реальной версии. И даже если чья-то версия пиратская, они могут проповедовать, и их друзья купят настоящую вещь» .

👨‍👩‍👦 Личная жизнь​

В мае 1993 года Брэбен женился на Кэтрин Дикинсон (Katharin Dickinson) в Кембридже . Позже они развелись.

Сейчас он женат на Венди Ирвин-Брэбен (Wendy Irvin-Braben), от которой имеет двух сыновей . Проживает в Кембридже, Великобритания .

В августе 2022 года Дэвид покинул пост генерального директора Frontier Developments, перейдя на роль президента и основателя компании .

📊 Наследие​

Влияние на жанр​

Elite создала целый жанр — космических симуляторов с элементами торговли (space trading) . Игры этого жанра сочетают космические битвы с экономической стратегией, причём выигрыш от продажи используется для улучшения корабля.

Спустя 30 лет после выпуска игры, «Elite» часто используется в качестве образца при оценке новых игр этого жанра .

Место в истории​

Дэвид Брэбен назван «одним из самых влиятельных программистов компьютерных игр всех времён» . Издание Next Generation включило его в "75 самых важных людей в индустрии игр 1995 года", в основном за счёт проекта Elite .

Успех оригинальной Elite помог создать игровую индустрию Великобритании, годовой оборот которой теперь составляет £3 млрд фунтов стерлингов (данные на 2015) .

Тройное наследие​

Брэбен оставил след в трёх разных областях:
  1. Игровая индустрия — создание жанра и культовой игры
  2. Образование — Raspberry Pi, изменивший подход к обучению программированию
  3. Технологии — процедурная генерация, 64-битные движки, инновации в графике

💭 Эпилог. Человек, который не остановился​

Что отличает Дэвида Брэбена от многих других разработчиков 80-х?

Он не остановился.

Многие создатели культовых игр той эпохи ушли из индустрии, растворились в безвестности или так и остались "авторами одной игры". Брэбен же продолжал развиваться, создавать новые проекты, пробовать новые жанры, инвестировать в образование.

Он прошёл путь от студента с кассетным магнитофоном до главы публичной компании, от создателя каркасной 3D-графики до пионера образовательных компьютеров. При этом он сохранил главное — страсть к исследованиям и желание расширять границы возможного.

В интервью 2014 года его спросили о последней игре, которая заставила его переосмыслить medium:

«К сожалению, сейчас это довольно редко, но меня поразила Gang Beasts от Boneloaf. Это файтинг с восемью игроками в локальной кооперации, но чистое веселье — в его party-природе. Это напоминает мне ранние дни игр — время, которое мы, возможно, потеряли» .
Он не просто создавал историю — он остался частью живого процесса.

И когда через много лет его спросили, какой момент в карьере самый яркий, он ответил просто:

«Когда игра выходит — это всегда большой момент» .

📚 Список игр Дэвида Брэбена​

ГодНазваниеРоль
1984EliteДизайнер и программист
1987Zarch (Virus)Разработчик
1990ConquerorРазработчик
1992CampaignПрограммист (оригинальный 3D-код)
1993Frontier: Elite IIДизайнер, писатель, программист
1995Frontier: First EncountersДиректор, писатель
1995DarxideДизайнер
1998V2000Программист
2000InfestationКреативный директор, программист движка
2003Dog's LifeДиректор, дизайнер
2004RollerCoaster Tycoon 3Исполнительный продюсер
2005RollerCoaster Tycoon 3: Soaked!Исполнительный продюсер
2005RollerCoaster Tycoon 3: Wild!Исполнительный продюсер
2005Wallace & Gromit: The Curse of the Were-RabbitИсполнительный продюсер
2006ThrillvilleИсполнительный продюсер
2007Thrillville: Off the RailsИсполнительный продюсер
2008LostWindsИсполнительный продюсер
2009LostWinds 2: Winter of the MelodiasПредседатель
2010KinectimalsИсполнительный продюсер
2012Kinect Star WarsПредседатель и основатель
2014Tales From Deep SpaceCEO и основатель
2014Elite: DangerousДиректор
2016Planet CoasterCEO и основатель
2018Jurassic World EvolutionCEO и основатель

🔗 Источники​

  • Дэвид Брабен на Elite Dangerous Wiki
  • David Braben — Wikipedia
  • Elite — Википедия
  • Интервью с Дэвидом Брэбеном для PlayStation
  • Интервью с Дэвидом Брэбеном для PC Games Hardware
  • Страница игры Elite на World Art

© 2026, журнал «РетроКом». Эта статья — посвящение человеку, который доказал, что в 22 килобайтах может поместиться целая вселенная. И не одна.