Вы используете устаревший браузер. Он может отображать этот и другие веб-сайты некорректно. Вам следует обновить браузер или использовать альтернативный браузер.
🎛️ Введение в PLAY
🟥 При включении ZX-Spectrum 128 на экране появляется меню, предлагающее на выбор несколько пунктов. Все они неплохо описаны в [2], в нашем же случае выберите пункт 128 BASIC. В этом режиме Вам становится доступен оператор PLAY, обслуживающий музыкальный сопроцессор.
📝 В общем...
Синтезирование речи 🗣️
Синтезировать речь можно просто записывая и воспроизводя её как любой другой звук с помощью подпрограмм, но обычно действуют иначе. Сначала в компьютер вводятся все фонемы определенного языка, затем у пользователя запрашивается фраза, и, наконец, компьютер последовательно...
Программирование музыки🎵
⚠️ Программирование музыки в кодах — занятие неблагодарное. Лучше это делать с помощью какого-нибудь музыкального редактора. Но редактор может не удовлетворить все Ваши потребности, так что освоить программирование в кодах все же желательно.
🎹 Принцип тот же —...
Программирование звуковых эффектов
📝 Вообще‑то, программирование эффектов в кодах мало отличается от аналогичного занятия на бейсике, но Вы получаете значительное преимущество за счёт быстродействия. Поэтому, кроме чистого тона на ассемблере можно создавать и шум.
Тон🎶
Начнем с эффектов...
Простейший пример воспроизведения звукового сигнала в кодах был приведён в предыдущей статье. В принципе, это единственный способ получения звука, но оформить его можно по-разному. Например, как универсальную подпрограмму:
10 DI ; запpет пpеpываний
20 BEEP LD A,B ; A=цвет боpдюpа
30 SET 4,A ...
К сожалению, в ZX-Spectrum для управления звуком отведен всего-навсего один бит. Это бит D4 порта 254 (#FE). Но, несмотря на это, программисты умудряются создавать довольно красивые мелодии и эффекты.
Когда этот бит, установлен, на динамик (усилитель) подается напряжение, и его мембрана...
Единственная возможность получения звука, которую предоставляет Spectrum- бейсик - это оператор ВЕЕР. Его формат:
- где t - длительность звука в секундах, a f - высота в полутонах. Чтобы ноту повысить или понизить на октаву необходимо её значение соответственно увеличить, или уменьшить на 12...