Автор: Jorge Blecua
Год: 1988
Издатели: Proein Soft Line
Производитель: Odisea Software
Формат:
TZX лента
Требования:
ZX Spectrum 48K
Ссылки:
Страница на ZXArt
Страница на World Of Spectrum
Страница на Spectrum Computing
Страница на Speccy Screenshot Maps
Скриншоты:
Описание:
Abracadabra— это графическая приключенческая игра, выпущенная в 1988 году, действие которой разворачивается на фоне исторических событий в Нижнем Рейне осенью 1209 года. Игра следует за Клусом д'Эледорфом, рыцарем Ордена Доттерсена, который оказывается проклятым загадочной ведьмой Салигией после встречи со своей настоящей любовью, принцессой Виолеттой. Сюжет разворачивается увлекательно, Клус стремится снять проклятие и воссоединиться с Виолеттой.
Игровой процесс представляет собой смесь текстовых команд и графического исследования, характерного для интерактивной литературы того времени. Игроки вводят команды для взаимодействия с окружением и персонажами, перемещаясь по запутанному замку Бургенфельс. Замок полон подземелий, библиотек и секретных проходов, представляя сложную головоломку для игроков.
Путешествие Клуса делится на две основные цели: снятие проклятия и поиск принцессы Виолетты. В своем призрачном обличье он должен исследовать замок, взаимодействуя с персонажами, такими как король Тримус и страж подземелий Петрус. Каждое взаимодействие и решение влияют на развитие событий, требуя стратегического мышления и исследования.
За пределами замка приключение продолжается в густых лесах Гринвальда и Дарквальда. Здесь навыки охотника и интуиция Клуса помогают ему в поисках спасения Виолетты из лап Салигии. Игра предлагает несколько концовок, добавляя ценность повторного прохождения и глубину повествовательного опыта.
Год: 1988
Издатели: Proein Soft Line
Производитель: Odisea Software
Формат:
Требования:
Ссылки:
Скриншоты:
Описание:
Abracadabra— это графическая приключенческая игра, выпущенная в 1988 году, действие которой разворачивается на фоне исторических событий в Нижнем Рейне осенью 1209 года. Игра следует за Клусом д'Эледорфом, рыцарем Ордена Доттерсена, который оказывается проклятым загадочной ведьмой Салигией после встречи со своей настоящей любовью, принцессой Виолеттой. Сюжет разворачивается увлекательно, Клус стремится снять проклятие и воссоединиться с Виолеттой.
Игровой процесс представляет собой смесь текстовых команд и графического исследования, характерного для интерактивной литературы того времени. Игроки вводят команды для взаимодействия с окружением и персонажами, перемещаясь по запутанному замку Бургенфельс. Замок полон подземелий, библиотек и секретных проходов, представляя сложную головоломку для игроков.
Путешествие Клуса делится на две основные цели: снятие проклятия и поиск принцессы Виолетты. В своем призрачном обличье он должен исследовать замок, взаимодействуя с персонажами, такими как король Тримус и страж подземелий Петрус. Каждое взаимодействие и решение влияют на развитие событий, требуя стратегического мышления и исследования.
За пределами замка приключение продолжается в густых лесах Гринвальда и Дарквальда. Здесь навыки охотника и интуиция Клуса помогают ему в поисках спасения Виолетты из лап Салигии. Игра предлагает несколько концовок, добавляя ценность повторного прохождения и глубину повествовательного опыта.
ABRACADABRA
Baja Renania, durante el otoño de 1209...
Clus d'Eledorf era un caballero de la Orden de Dottersen y pasaba sus dias
apaciblemente en su castillo organizando torneos y grandes banquetes hasta
que una noche la desgracia llamó a su puerta. Era una de las tantas fiestas
que se organizaban en el castillo del Duque Rohnwald, pero ésta tenia algo
especial, allí conocería a su primer y definitivo amor, la princesa
Violeta.
Para Clus aquella noche fue inolvidable y quizás la más feliz de su vida
porque no se imaginaba las consecuencias de lo que hacia. De vuelta a su
casa Clus se encontró con una viejecita que detuvo su caballo y se dirigió
a él con estas rudas palabras: "Escucha atentamente lo que te diré, Clus:
no vuelvas a ver ni hablar con la princesa Violeta: si lo haces te
arrepentirás, tú no puedes enamorarte de nadie más que no sea la Gran
Saligia, reina todopoderosa del mundo. Es ella quien te conviene". Clus
espoleó al caballo y salió tan rápido que apenas si oyó las últimas
palabras de la vieja. Estaba acostumbrado a esos vagabundos delirantes que
merodeaban los castillos y apenas si se acordaba ya de las palabras de la
vieja. Sólo había una cosa que le llamaba la atención, aquel nombre:
"Saligia"; en su vida habia oido el nombre de una reina llamada Saligia.
Al dia siguiente Clus se dirigia alegremente a pedir la mano de la
princesa Violeta, montado en su blanco corcel y cantando plácidamente bajo
el cielo de un precioso dia soleado, cuando de repente su caballo se
descontroló y tiró al suelo. Clus se dió un buen golpe y cuando se
levantaba del suelo vio a la vieja de la noche anterior, con sus harapos
negros, tenia todo el aspecto de ser una bruja barata, pensó Clus. "¿Sabe
hacia dónde se ido mi caballo?", preguntó Clus a la vieja, restándole
importancia a la caida. La vieja soltó una tremenda carcajada y exclamó:
"En nombre de las fuerzas del Mal y de los príncipes de las tinieblas, yo,
la gran Saligia, convoco todos mis poderes...". Clus puso cara de aburrido
y empezó a caminar por el sendero en busca de su caballo dejando atrás a
aquella vieja delirante. Oía sus palabras a lo lejos: "Me tienes que amar
a mí, Clus, por favor, vuélvete y bésame". Clus se rió por dentro,
compadeciéndose de la vieja... "Abracadabra, pata de cabra, te conviertes
en fantasma hasta que el Universo se abra, hasta que las estrellas se
caigan o hasta que me confieses tu amor, y este hechizo queda en vigor".
Hasta este momento Clus nunca había creído en la magia, pero cuando notó
que su mente daba vueltas y que le parecía estar volando, mejor dicho,
estaba volando a una gran velocidad, tuvo que dar crédito a las brujas,
los duendes, la magia y todo tipo de habladurías y cuentos. Volaba
directamente hacia un castillo enorme e imponente y si no lograba
detenerse se estrellaría contra sus muros. Cosa que sucedio a los pocos
segundos.
Se estrelló contra los muros, pero no sintió dolor porque los atravesó.
Ahora era prisionero del castillo de Burgenfels.
Su condición de fantasma era bastante extraña, desde luego diferente a lo
que él entendia por fantasma. Seguia en cuerpo presente, o al menos eso
le parecia a él, pero no sentia nada. Parecia ser que la gente que
habitaba en aquel castillo podian verle, ya que algunos le miraban e
incluso alguien que parecia un criado le saludó: "Hola, señor: me llamo
Trock, bienvenido a Burgenfels".
Todos los pensamientos de Clus se centraban en romper aquel hechizo, cosa
que creia era posible según la mayoria de libros de aventuras que habia
leido.
Romper el hechizo y buscar a la princesa Violeta. Estos son los dos
objetivos del juego Abracadabra. Para ello tendrás que hacer todo lo
fantasmamente posible para, primero deshechizarte y poder salir de
Burgenfels. Y en la segunda parte, ya humanizado, tendrás que encontrar a
Violeta, que según te ha contado el bueno de Petrus, ha sido secuestrada
y escondida por esa vieja retorcida llamada Saligia.
Dentro de la fortaleza de Burgenfels te encontrarás con todo tipo de
personajes, como el rey Trimus, el guardián de las mazmorras Petrus, el
mayordomo jorobado y muchos más.
Burgenfels es un intrincado laberinto, con mazmorras, bodegas, bibliotecas,
cientos de habitaciones, capillas, pasajes secretos y miles de rincones que
harán que tengas que tomarte tu tiempo para situarte.
Cuando por fin consigas salir del castillo, una frase te será revelada para
que puedas comenzar la segunda aventura y así encontrar a tu amada,
Violeta.
Buscarla también será complicado, ya que los bosques de Greenwald y
Darkwald son espesos y complejos. Pero una vez te hayas deshechizado lo
podrás conseguir. Tus extraordinarios dotes como cazador y tu gran
intuición te ayudarán a encontrarla y completar así la aventura.
CARACTERISTICAS DE LA AVENTURA ABRACADABRA
Abracadabra es una aventura gráfico-conversacional. Como en todos los
juegos de este tipo, tú tendrás que ir tecleando las acciones que quieras
realizar. El intérprete es capaz de entender muy complejas oraciones,
aceptando nombres, verbos, adjetivos, preposiciones, adverbios,
conjunciones y artículos. El verbo se puede introducir tanto en infinitivo
como en imperativo. Así es posible teclear EXAMINA LA MESA o EXAMINAR LA
MESA. Algunos ejemplos de las oraciones que acepta Abracadabra son:
- EXAMINA DEBAJO DE LA CAMA Y COGE LA MANZANA.
- ECHA LOS PELOS EN LA MARMITA Y EXAMINA EL INTERIOR.
- COGE CUIDADOSAMENTE LA CABEZA DE CIERVO.
- COGE LA PIEDRA, TEJA TODO EXCEPTO LA PIEDRA Y CANTA.
- COGE TODO, EXAMINA TRAS LA ESTANTERIA.
Una de las características de Abracadabra es la posibilidad de entablar
diálogos con los diferentes personajes. Estos diálogos han de estar
construidos de la siguiente manera: Por ejemplo: para pedir la llave a
Alcuino se ha de teclear: DI A ALCUINO "DAME LA LLAVE". Hay que recordar
que esta aventura acepta tanto infinitivo como imperativo, por esta razón
también seria correcto DECIR A ALCUINO "DAR LLAVE". Para dar objetos a los
personajes se tendrá que DECIR A SALIGIA "TOMA EL ANILLO".
También cabe destacar la posibilidad de acabar la segunda parte de la
aventura de varias formas diferentes.
CONSEJOS:
- No cojas la tarántula antes de matarla.
- No salgas del castillo.
- No dejes que el ratón se te escape.
- No vayas sin la cruz al infierno.
- No hagas tonterias.
COMANDOS DE UTILIDAD PARA EL JUEGO ABRACADABRA
I, INVENTARIO: Esta instrucción te dará una descripción de todos los
objetos que llevas contigo.
GRABAR: Graba tu posición en cinta.
CARGAR: Carga tu posición desde una cinta antes grabada con GRABAR.
MODO: Te permite elegir entre jugar en modo gráfico o en modo texto. Al
teclear este comando el modo cambiará automáticamente.
R, REDESCRIBIR: Con esta opción el programa redescribirá la localización
en que te encuentras.
V: Este comando repite la última acción realizada. Esta instrucción sólo
es disponible en Spectrum.
RAMSAVE/RAMLOAD: Estas opciones graban y cargan tu posición en memoria. Al
igual que en la anterior, estos comandos sólo son disponibles en Spectrum.
ACABAR: Reinicia la aventura o permite resetear el ordenador.
EQUIPO DE DISEÑO
PROGRAMA Y GRAFICOS: EGROJ
Con la colaboración de Pablo
Versión Spectrum desarrollada con el P.A.W.
Versión Amstrad CPC Joseba
Versión Msx Marcos Jourón
FABRICADO EN ESPAÑA BAJO LICENCIA POR PROEIN SOFTLINE
PROHIBIDA LA REPRODUCCION, TRANSMISION, ALQUILER O PRESTAMO DE ESTE
PROGRAMA SIN AUTORIZACION EXPRESA ESCRITA DE PROEIN, S.A.
VELAZQUEZ, 10, 5º DCHA. - 28001 MADRID
(c) PROEIN, S.A. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.
DISTRIBUIDO POR PROEIN, SOFT LINE AGOSTO 1988
Baja Renania, durante el otoño de 1209...
Clus d'Eledorf era un caballero de la Orden de Dottersen y pasaba sus dias
apaciblemente en su castillo organizando torneos y grandes banquetes hasta
que una noche la desgracia llamó a su puerta. Era una de las tantas fiestas
que se organizaban en el castillo del Duque Rohnwald, pero ésta tenia algo
especial, allí conocería a su primer y definitivo amor, la princesa
Violeta.
Para Clus aquella noche fue inolvidable y quizás la más feliz de su vida
porque no se imaginaba las consecuencias de lo que hacia. De vuelta a su
casa Clus se encontró con una viejecita que detuvo su caballo y se dirigió
a él con estas rudas palabras: "Escucha atentamente lo que te diré, Clus:
no vuelvas a ver ni hablar con la princesa Violeta: si lo haces te
arrepentirás, tú no puedes enamorarte de nadie más que no sea la Gran
Saligia, reina todopoderosa del mundo. Es ella quien te conviene". Clus
espoleó al caballo y salió tan rápido que apenas si oyó las últimas
palabras de la vieja. Estaba acostumbrado a esos vagabundos delirantes que
merodeaban los castillos y apenas si se acordaba ya de las palabras de la
vieja. Sólo había una cosa que le llamaba la atención, aquel nombre:
"Saligia"; en su vida habia oido el nombre de una reina llamada Saligia.
Al dia siguiente Clus se dirigia alegremente a pedir la mano de la
princesa Violeta, montado en su blanco corcel y cantando plácidamente bajo
el cielo de un precioso dia soleado, cuando de repente su caballo se
descontroló y tiró al suelo. Clus se dió un buen golpe y cuando se
levantaba del suelo vio a la vieja de la noche anterior, con sus harapos
negros, tenia todo el aspecto de ser una bruja barata, pensó Clus. "¿Sabe
hacia dónde se ido mi caballo?", preguntó Clus a la vieja, restándole
importancia a la caida. La vieja soltó una tremenda carcajada y exclamó:
"En nombre de las fuerzas del Mal y de los príncipes de las tinieblas, yo,
la gran Saligia, convoco todos mis poderes...". Clus puso cara de aburrido
y empezó a caminar por el sendero en busca de su caballo dejando atrás a
aquella vieja delirante. Oía sus palabras a lo lejos: "Me tienes que amar
a mí, Clus, por favor, vuélvete y bésame". Clus se rió por dentro,
compadeciéndose de la vieja... "Abracadabra, pata de cabra, te conviertes
en fantasma hasta que el Universo se abra, hasta que las estrellas se
caigan o hasta que me confieses tu amor, y este hechizo queda en vigor".
Hasta este momento Clus nunca había creído en la magia, pero cuando notó
que su mente daba vueltas y que le parecía estar volando, mejor dicho,
estaba volando a una gran velocidad, tuvo que dar crédito a las brujas,
los duendes, la magia y todo tipo de habladurías y cuentos. Volaba
directamente hacia un castillo enorme e imponente y si no lograba
detenerse se estrellaría contra sus muros. Cosa que sucedio a los pocos
segundos.
Se estrelló contra los muros, pero no sintió dolor porque los atravesó.
Ahora era prisionero del castillo de Burgenfels.
Su condición de fantasma era bastante extraña, desde luego diferente a lo
que él entendia por fantasma. Seguia en cuerpo presente, o al menos eso
le parecia a él, pero no sentia nada. Parecia ser que la gente que
habitaba en aquel castillo podian verle, ya que algunos le miraban e
incluso alguien que parecia un criado le saludó: "Hola, señor: me llamo
Trock, bienvenido a Burgenfels".
Todos los pensamientos de Clus se centraban en romper aquel hechizo, cosa
que creia era posible según la mayoria de libros de aventuras que habia
leido.
Romper el hechizo y buscar a la princesa Violeta. Estos son los dos
objetivos del juego Abracadabra. Para ello tendrás que hacer todo lo
fantasmamente posible para, primero deshechizarte y poder salir de
Burgenfels. Y en la segunda parte, ya humanizado, tendrás que encontrar a
Violeta, que según te ha contado el bueno de Petrus, ha sido secuestrada
y escondida por esa vieja retorcida llamada Saligia.
Dentro de la fortaleza de Burgenfels te encontrarás con todo tipo de
personajes, como el rey Trimus, el guardián de las mazmorras Petrus, el
mayordomo jorobado y muchos más.
Burgenfels es un intrincado laberinto, con mazmorras, bodegas, bibliotecas,
cientos de habitaciones, capillas, pasajes secretos y miles de rincones que
harán que tengas que tomarte tu tiempo para situarte.
Cuando por fin consigas salir del castillo, una frase te será revelada para
que puedas comenzar la segunda aventura y así encontrar a tu amada,
Violeta.
Buscarla también será complicado, ya que los bosques de Greenwald y
Darkwald son espesos y complejos. Pero una vez te hayas deshechizado lo
podrás conseguir. Tus extraordinarios dotes como cazador y tu gran
intuición te ayudarán a encontrarla y completar así la aventura.
CARACTERISTICAS DE LA AVENTURA ABRACADABRA
Abracadabra es una aventura gráfico-conversacional. Como en todos los
juegos de este tipo, tú tendrás que ir tecleando las acciones que quieras
realizar. El intérprete es capaz de entender muy complejas oraciones,
aceptando nombres, verbos, adjetivos, preposiciones, adverbios,
conjunciones y artículos. El verbo se puede introducir tanto en infinitivo
como en imperativo. Así es posible teclear EXAMINA LA MESA o EXAMINAR LA
MESA. Algunos ejemplos de las oraciones que acepta Abracadabra son:
- EXAMINA DEBAJO DE LA CAMA Y COGE LA MANZANA.
- ECHA LOS PELOS EN LA MARMITA Y EXAMINA EL INTERIOR.
- COGE CUIDADOSAMENTE LA CABEZA DE CIERVO.
- COGE LA PIEDRA, TEJA TODO EXCEPTO LA PIEDRA Y CANTA.
- COGE TODO, EXAMINA TRAS LA ESTANTERIA.
Una de las características de Abracadabra es la posibilidad de entablar
diálogos con los diferentes personajes. Estos diálogos han de estar
construidos de la siguiente manera: Por ejemplo: para pedir la llave a
Alcuino se ha de teclear: DI A ALCUINO "DAME LA LLAVE". Hay que recordar
que esta aventura acepta tanto infinitivo como imperativo, por esta razón
también seria correcto DECIR A ALCUINO "DAR LLAVE". Para dar objetos a los
personajes se tendrá que DECIR A SALIGIA "TOMA EL ANILLO".
También cabe destacar la posibilidad de acabar la segunda parte de la
aventura de varias formas diferentes.
CONSEJOS:
- No cojas la tarántula antes de matarla.
- No salgas del castillo.
- No dejes que el ratón se te escape.
- No vayas sin la cruz al infierno.
- No hagas tonterias.
COMANDOS DE UTILIDAD PARA EL JUEGO ABRACADABRA
I, INVENTARIO: Esta instrucción te dará una descripción de todos los
objetos que llevas contigo.
GRABAR: Graba tu posición en cinta.
CARGAR: Carga tu posición desde una cinta antes grabada con GRABAR.
MODO: Te permite elegir entre jugar en modo gráfico o en modo texto. Al
teclear este comando el modo cambiará automáticamente.
R, REDESCRIBIR: Con esta opción el programa redescribirá la localización
en que te encuentras.
V: Este comando repite la última acción realizada. Esta instrucción sólo
es disponible en Spectrum.
RAMSAVE/RAMLOAD: Estas opciones graban y cargan tu posición en memoria. Al
igual que en la anterior, estos comandos sólo son disponibles en Spectrum.
ACABAR: Reinicia la aventura o permite resetear el ordenador.
EQUIPO DE DISEÑO
PROGRAMA Y GRAFICOS: EGROJ
Con la colaboración de Pablo
Versión Spectrum desarrollada con el P.A.W.
Versión Amstrad CPC Joseba
Versión Msx Marcos Jourón
FABRICADO EN ESPAÑA BAJO LICENCIA POR PROEIN SOFTLINE
PROHIBIDA LA REPRODUCCION, TRANSMISION, ALQUILER O PRESTAMO DE ESTE
PROGRAMA SIN AUTORIZACION EXPRESA ESCRITA DE PROEIN, S.A.
VELAZQUEZ, 10, 5º DCHA. - 28001 MADRID
(c) PROEIN, S.A. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.
DISTRIBUIDO POR PROEIN, SOFT LINE AGOSTO 1988