Значок ресурса

Как написать игру на ассемблере для ZX Spectrum

Нет прав на скачивание
  • Автор Автор admin
  • Дата создания Дата создания
Автор
Александр Евдокимов, Александр Капульцевич, Игорь Капульцевич
205.jpg


Серия: «Всё о ZX Spectrum» Книга девятая
Дата: 1995 год
Издательство: «Питер» (Piter Ltd.)
Авторы: Александр Евдокимов, Александр Капульцевич, Игорь Капульцевич
Объём: 347 страниц
Тираж: 30000 экземпляров
ISBN: 5-7190-0038-0

Аннотация издательства:

Эта книга - вторая из цикла «Как написать игру для ZX Spectrum». Речь пойдет о применении ассемблера для написания игровых программ, что позволяет создавать более яркие и динамичные игры, применять разнообразные спецэффекты.

Из книги вы узнаете: что такое ассемблер; как вводить и редактировать программы на этом языке; как работает микропроцессор Z80; как использовать подпрограммы ПЗУ; как создаются различные видео- и аудиоэффекты.

Книга написана очень доступным языком и будет полезна как начинающим, так и более «продвинутым» программистам.

СОДЕРЖАНИЕ:

Аннотация издательства - информация об авторах, книге, издательстве. Список литературы.
Введение - книга адресована в первую очередь тем, кого уже перестал удовлетворять несколько ограниченный и неповоротливый Бейсик и кто мечтает наконец научиться писать программы на ассемблере.
Глава первая - в которой обсуждается структура игровой программы. Заставка. Игровое пространство. Взаимодействие с играющим. Оценка игровой ситуации. Звуковое сопровождение игры.
Глава вторая - из которой вы узнаете о том, что же такое ассемблер и чем он отличается от Бейсика и машинных кодов, а также усвоите некоторые основные понятия. Машинные коды и ассемблер. Что может микропроцессор Z80? Преимущества и недостатки языка ассемблера. Организация памяти. ПЗУ и ОЗУ. Системные области. Строение экрана. Регистры и регистровые пары. Простейшая программа в машинных кодах.
Глава третья - обучающая вводу и редактированию игровых программ в ассемблере GENS4. Загрузка GENS4. Структура ассемблерной строки. Ввод строки. Просмотр текста. Трансляция программы. Выход из GENS. Внесение в текст изменений. Сохранение и загрузка текстов и программ. Удаление текста.
Глава четвёртая - показывающая, как сделать надпись на экране и создать простейшие изображения. Вывод буквенных и цифровых символов. Подготовка экрана к работе из ассемблера. Печать целых чисел. Рисование графических примитивов. Точки. Прямые линии. Дуги. Окружности. Статические заставки. Изготовление новых наборов символов (фонтов).
Глава пятая - в которой изображения становятся подвижными. Организация циклов в ассемблере. Простые циклы. Вложенные циклы. Проверка условий. Флаги. Условные и безусловные переходы. Операция сравнения. «Длинные» циклы. Логические операции. Перемещения символов. Печатающий квадрат. Бегущая строка. «Волна». «Растворение» символов. Ответ на задачу. Окна. Формирование окна. Динамическое окно. «Размножающиеся» окна. Спрайты (программа «ПРЫГАЮЩИЙ ЧЕЛОВЕЧЕК»). Мультипликационная заставка.
Глава шестая - в которой демонстрируются возможности ассемблера на примере создания многокадровых заставок. Создание простейших звуков. Манипуляции с буквами. Печать символов высотой в два знакоместа. Печать символов шириной в два знакоместа. Как сделать название игры. Скроллинги окон. Ввод элемента случайности. Многокадровая заставка.
Глава седьмая - в которой вы научитесь создавать все элементы игрового пространства. Быстрый вывод спрайтов. Спрайт-генератор. Мультипликация. Построение пейзажей. Формирование изображения в памяти.
Глава восьмая - в которой рассказывается о том, как управлять ходом игры. Управление с помощью клавиатуры. Управление джойстиком. Совместное управление клавиатурой и джойстиком.
Глава девятая - из которой вы узнаете, как подсчитать число заработанных очков и вообще оценить состояние игры. Подсчет количественных величин. Работа с калькулятором. Контроль времени (работа с прерываниями).
Глава десятая - в которой показано, как заставить компьютер звучать по вашим нотам. Получение чистого тона. Создание звуковых эффектов. Музыкальный сопроцессор. Музыкальный редактор WHAM FX.
Глава одиннадцатая - рассказывающая о некоторых дополнительных возможностях ассемблера GENS4. Функция поиска/замены. Управление трансляцией. Ключи ассемблирования. Установка размера таблицы меток. Трансляция больших программ. Макроопределения. Директивы условной трансляции.
Приложение I - это приложение содержит таблицу кодировки команд микропроцессора Z80.
Приложение II - некоторые недокументированные команды. К недокументированным относятся те команды, которые не были описаны фирмой-разработчиком микропроцессора Z80A CPU.
Автор
admin
Загрузки
0
Просмотры
21
Расширение
zip
Размер
507.9 КБ
Хэш
980f01240b46b30574d9c36baddf2b28
Первый выпуск
Последнее обновление

Оценки

0.00 звезд(ы) 0 оценок
Назад
Вверх