Автор: Deborah,Fernando Cubedo,Ignacio Abril(Код),Javier Cubedo,Jorge Azpiri(Графика),Luis Royo(Иллюстрации)
Год: 1988
Издатели: Dinamic Software
Производитель: Dinamic Software
Формат:
Требования:
Ссылки:
Скриншоты:
Описание:
Navy Moves— это насыщенная экшеном игра, выпущенная в 1988 году компанией Dinamic Software. Игрок выступает в роли оперативника спецназа, которому предстоит обнаружить и уничтожить ядерную подводную лодку U-5544, оснащённую торпедами с радиолокационным наведением. Игра разделена на две основные части, каждая из которых предлагает уникальные испытания и окружения.
В первой части игроки управляют Suzuki Aquatic GPX на поверхности океана. Цель — найти подходящую зону для погружения, избегая контактных мин и вражеских сил. Игровой процесс требует быстрой реакции для уклонения от препятствий и атак врагов.
Вторая часть включает в себя проникновение в подводную лодку. Игрокам предстоит избегать агрессивных тигровых акул и проходить подводные пещеры, населённые гигантскими головоногими. Задача миссии — установить бомбу в основании реактора и безопасно покинуть объект.
Оснащённые различными видами оружия, включая катер PT и штурмовую винтовку, игроки должны использовать стратегию и навыки для выполнения своей миссии. Игра обладает детализированной графикой и была разработана для таких платформ, как Spectrum, Amstrad, MSX и C64.
NAVY MOVES
NOMBRE CLAVE DE LA MISION: OPERACION CEFALOPODO.
MENSAJE DIRIGIDO AL COMANDO Nº 78744003HZ.
Este mensaje es TOP SECRET. Cualquier mínimo descuido pondría en
peligro la seguridad de la misión.
MISION: Localización y destrucción total del submarino nuclear U-5544,
equipado con RADER-HOMING TORPED.
DESCRIPCION DEL TERRENO: 1ª PARTE.
Se advierte al comando de las previsibles zonas de la misión.
*ZONA 1: en la superficie del océano.
OBJETIVO: Encontrar zona idónea para la inmersión.
ENEMIGOS Y PELIGROS: estas aguas están infectadas de minas USSEX-12
con detonador por contacto y 2,3 Kg. de explosivo sólido.
Pilotarás un SUZUKI Aquatic GPX de 6 velocidades con motor DOHC
bicilíndrico de 4 tiempos.
*ZONA 2: inmersión a poca profundidad.
OBJETIVO: Localiza la entrada de la base enemiga.
ENEMIGOS Y PELIGROS: Elude el contacto con los tiburones tigre, muy
agresivos y peligrosos.
*ZONA 3: En el batiscafo.
OBJETIVO: Penetrar en el submarino nuclear.
ENEMIGOS Y PELIGROS: Cefalópodos de hasta 20 m. que habitan ocultos en
grutas y morena gigante, inmune a los misiles que pesa entre 1000 -
1200 Kg.
ARMAMENTO Y EQUIPO SUMINSTRADO: Se le proveerá de una lancha HIGGINS
tipo "PT" con motor HONDA de 890 cv, de un fusil de asalto de 4,14 Kg.
sumergible a 400 pies y de un equipo de inmersión DINMIC-GN12.
CONSEJOS DEL MAYOR McWIRIL
1.- Los comandos que van sobre las motos de agua son kamikazes,
derríbalos antes de que choquen contigo.
2.- Nunca toques a un tiburón.
3.- Alcanza a los pulpos con un misil doble: ¡El efecto se triplica!
4.- Para destruir a la morena alcánzala en el interior de su boca.
2ª PARTE: En el interior del submarino.
OBJETIVO: Colocar la bomba en la base del reactor y escapar con vida.
Para escapar detén el submarino, súbelo a la superficie y transmite la
frase clave a tu base.
ARMAMENTO Y EQUIPO SUMINISTRADO: Se proveerá al comando de un fusil de
repetición con alcance de 400m con un lanzallamas FLAMMENWERFER
incorporado.
ORDENADORES:
Para cualquier acción usa los ordenadores del buque consiguiendo los
códigos de identificación de los oficiales. Los conseguirás disparando
y registrándolos.
ORDENES: PARA MOTOR, EMERGER, ABRIR PUERTA, TRANSMITIR, FIN.
ENEMIGOS: Capitán, 1er. Oficial, 1er. y 2º Oficial de máquinas, 1er. y
2º Oficial de transmisiones, Marine lanzallamas (puede llevar un
cargador de balas y otro de gasolina), Marine (puede llevar un cargador
de balas). El código del Capitán te sirve para realizar la operación
que desees.
FIN DE LA MISION
Cuando coloques la bomba transmite a tu base la palabra OABERBYAMD y un
compañero vendrá a rescatarte.
NOTA: Muchos hombres han muerto para conseguir esta información. Usala
para evitar la última guerra nuclear.
FIN DEL MENSAJE
CONTROLES
Teclas redefinibles y compatible con Joystick. Usar interface KEMPSTON
en el caso de Spectrum.
EQUIPO DE DISEÑO SPECTRUM, AMSTRAD, MSX Y C64
*PROGRAMA SP, AMS Y MSX *INSTRUCCIONES
Ignacio Abril Mc. Wiril
*GRAFICOS *ILUSTRACION DE PORTADA
Jorge Azpiri Luis Royo
*GRAFICOS ADICIONALES *ILUSTRACIONES ADICIONALES
Javier Cubedo Ricardo Machuca y Rafa Negrete
*PANTALLAS DE CARGA *PRODUCIDO POR
Jorge Azpiri y Deborah Víctor Ruiz
*MUSICAS *PROGRAMA C64
Fernando Cubedo Luis Mariano García
GARANTIA
========
DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de
fabricacion, grabación o carga. La garantía finaliza en la fecha que el
producto queda descatalogado y se agotan las existencias. Este programa
está fabricado de acuerdo a los más elevados nivlees de calidad
técnica. Por favor, lea con atención las instrucciones de carga. Si por
algún motivo tiene dificultad en hacer funcionar el programa y cree que
el producto es defectuoso, devuélvalo directamente a
DINAMIC. PLAZA DE ESPAÑA, 18, TORRE DE MADRID, 27-5
28008 MADRID
A la vuelta de correo le enviaremos una nueva copia totalmente gratis.
PROGRAMADORES
=============
¿Has hecho algún programa? ¿Eres diseñador gráfico?
Anímate, envia tu trabajo en una cassette y recibirás nuestra
respuesta.
COPYRIGHT 1988 DINAMIC
======================
PROHIBIDA LA REPRODUCCION, RADIODIFUSION, TRANSMISION, ALQUILER O
PRESTAMO DE ESTE PROGRAMA SIN LA AUTORIZACION EXPRESA ESCRITA DE
MICRODIGITAL SOFT. S.A.
DINAMIC ES UNA MARCA REGISTRADA POR MICRODIGITAL SOFT. S.A.
INSTRUCCIONES DE CARGA
======================
SPECTRUM 48k.+
1.Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del cassette.
2.Rebobina la cinta hasta el principio.
3.Ajusta el volumen a 3/4 del máximo.
4.Tecla LOAD "" y pulsa ENTER (INTRO).
5.Presiona PLAY en el cassette.
6.El programa se cargará automáticamente.
7.Si no lo hace repetir la operación con distinto volumen.
SPECTRUM +2
1.Selecciona con el cursor la opción 48 BASIC y pulsa INTRO.
2.Sigue después las instrucciones del SPECTRUM 48k. (Ten en cuenta que
en el +2 está ya ajustado el volumen)
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DESCRIPCION DEL TERRENO: 1ª PARTE.
Se advierte al comando de las previsibles zonas de la misión.
*ZONA 1: en la superficie del océano.
OBJETIVO: Encontrar zona idónea para la inmersión.
ENEMIGOS Y PELIGROS: estas aguas están infectadas de minas USSEX-12
con detonador por contacto y 2,3 Kg. de explosivo sólido.
Pilotarás un SUZUKI Aquatic GPX de 6 velocidades con motor DOHC
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*ZONA 2: inmersión a poca profundidad.
OBJETIVO: Localiza la entrada de la base enemiga.
ENEMIGOS Y PELIGROS: Elude el contacto con los tiburones tigre, muy
agresivos y peligrosos.
*ZONA 3: En el batiscafo.
OBJETIVO: Penetrar en el submarino nuclear.
ENEMIGOS Y PELIGROS: Cefalópodos de hasta 20 m. que habitan ocultos en
grutas y morena gigante, inmune a los misiles que pesa entre 1000 -
1200 Kg.
ARMAMENTO Y EQUIPO SUMINSTRADO: Se le proveerá de una lancha HIGGINS
tipo "PT" con motor HONDA de 890 cv, de un fusil de asalto de 4,14 Kg.
sumergible a 400 pies y de un equipo de inmersión DINMIC-GN12.
CONSEJOS DEL MAYOR McWIRIL
1.- Los comandos que van sobre las motos de agua son kamikazes,
derríbalos antes de que choquen contigo.
2.- Nunca toques a un tiburón.
3.- Alcanza a los pulpos con un misil doble: ¡El efecto se triplica!
4.- Para destruir a la morena alcánzala en el interior de su boca.
2ª PARTE: En el interior del submarino.
OBJETIVO: Colocar la bomba en la base del reactor y escapar con vida.
Para escapar detén el submarino, súbelo a la superficie y transmite la
frase clave a tu base.
ARMAMENTO Y EQUIPO SUMINISTRADO: Se proveerá al comando de un fusil de
repetición con alcance de 400m con un lanzallamas FLAMMENWERFER
incorporado.
ORDENADORES:
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códigos de identificación de los oficiales. Los conseguirás disparando
y registrándolos.
ORDENES: PARA MOTOR, EMERGER, ABRIR PUERTA, TRANSMITIR, FIN.
ENEMIGOS: Capitán, 1er. Oficial, 1er. y 2º Oficial de máquinas, 1er. y
2º Oficial de transmisiones, Marine lanzallamas (puede llevar un
cargador de balas y otro de gasolina), Marine (puede llevar un cargador
de balas). El código del Capitán te sirve para realizar la operación
que desees.
FIN DE LA MISION
Cuando coloques la bomba transmite a tu base la palabra OABERBYAMD y un
compañero vendrá a rescatarte.
NOTA: Muchos hombres han muerto para conseguir esta información. Usala
para evitar la última guerra nuclear.
FIN DEL MENSAJE
CONTROLES
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en el caso de Spectrum.
EQUIPO DE DISEÑO SPECTRUM, AMSTRAD, MSX Y C64
*PROGRAMA SP, AMS Y MSX *INSTRUCCIONES
Ignacio Abril Mc. Wiril
*GRAFICOS *ILUSTRACION DE PORTADA
Jorge Azpiri Luis Royo
*GRAFICOS ADICIONALES *ILUSTRACIONES ADICIONALES
Javier Cubedo Ricardo Machuca y Rafa Negrete
*PANTALLAS DE CARGA *PRODUCIDO POR
Jorge Azpiri y Deborah Víctor Ruiz
*MUSICAS *PROGRAMA C64
Fernando Cubedo Luis Mariano García
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producto queda descatalogado y se agotan las existencias. Este programa
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técnica. Por favor, lea con atención las instrucciones de carga. Si por
algún motivo tiene dificultad en hacer funcionar el programa y cree que
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SPECTRUM 48k.+
1.Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del cassette.
2.Rebobina la cinta hasta el principio.
3.Ajusta el volumen a 3/4 del máximo.
4.Tecla LOAD "" y pulsa ENTER (INTRO).
5.Presiona PLAY en el cassette.
6.El programa se cargará automáticamente.
7.Si no lo hace repetir la operación con distinto volumen.
SPECTRUM +2
1.Selecciona con el cursor la opción 48 BASIC y pulsa INTRO.
2.Sigue después las instrucciones del SPECTRUM 48k. (Ten en cuenta que
en el +2 está ya ajustado el volumen)