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Nueve de Cada Diez Lapidas Estan Cambiadas

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Год: 1993
Издатели: Sindicato del Software
Языки: 🇪🇸 Испанский
Формат: 🔢 Z80 снапшот
Требования: 🖥️ ZX Spectrum 48K

Ссылки:
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Страница на World Of Spectrum
Страница на Spectrum Computing

Скриншоты:
NueveDeCadaDiezLapidasEstanCambiadas.gif


------------------------------- [INICIO DEL MANUAL ] ---------------------------
































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¦ NUEVE DE CADA DIEZ ¦_


¦ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS ¦_


+---------------------------+_


_____________________________











(C) Copyright 1993


Versión 1.1


Sindicato del Software, S.p.A.


Avenida das Camélias 28, 2ºC.


36202 VIGO (Spain)








All rights reserved worldwide


Quedan reservados todos los derechos

















* * *





"Cambiadas suelen estar las l pidas en nueve de cada diez tumbas y


conveniente es desconfiar hasta que se ha empezado a interrogar"


(Simon Orne)





"An sint unquam daemones incubi et succubae, et an ex tali


congressu proles nascia queat?" (Del Río)





"Aquí se había introducido el pecado cósmico, y supurando ritos


impíos, (...) iba a convertirnos en fungosas anormalidades,


demasiado horrendas para encontrar descanso en las sepulturas"


(Howard Phillips Lovecraft)





"La Teología es la m s exacta de todas las Ciencias, ya que nos


fue revelada directamente por el Hacedor" (Yitzhak Zünder)








* * *

















ANTECEDENTES:


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NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS es la tercera


y última parte de una excepcional trilogía que comenzó con The


Crawling Horror y que continuó en The Hideous. Todas las partes


son aventuras totalmente independientes entre sí, y est n


compuestas por tres fases, a las que se accede mediante claves. En


la primera parte eras Will Williams, periodista americano, en


busca de su amigo Lud Robbins, y que acababa salvando al mundo del


infernal Cthulhu. En la segunda, interpretando el papel de los


Enviados, lograste salvar a toda Colombia de la terrible amenaza


cósmica de Shudde M'ell. Pero ahora te toca la parte m s


difícil...








INTRODUCCION:


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Hace m s de dos años que Lud Robbins, profesor de la


Facultad de Antropología de la Universidad de Providence, fue dado


por desaparecido por un juez de dicha capital americana. Sin


embargo, y a pesar de que la única persona que partió en su


búsqueda, su amigo Will Williams, también desapareció hace algún


tiempo, todavía hay personas que creen que Lud est vivo en algún


sitio.Entre ellos est n su mujer, Sarah, ahora oficialmente viuda,


su hijo Brent, y especialmente su rabino, Yitzhak Zünder.


Aunque la Policía abandonó sus pesquisas, considerando que


Lud Robbins abandonó voluntariamente su hogar, Yitzhak simplemente


se niega a creer que Lud abandonase a su esposa y a su hijo. Él


cree que debió existir algún motivo muy poderoso que impulsara a


aquel ilustre profesor a desaparecer de la faz de la tierra tan


repentinamente; y ahora, cuando todo parece tranquilo, toma una


importante determinación: investigar qué es lo que le sucedió y


averiguar su parradero.








LA AVENTURA:


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NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS se compone de


tres partes que componen un vivísimo fresco de innominado horror


cósmico.


En la primera parte ser s Yitzhak Zünder, el rabino. A


lo largo de la aventura ir s conociendo m s en profundidad tu


misión, teniendo en cuenta que ésta puede cambiar dependiendo de


tus propias iniciativas. Puedes llegar hasta donde quieras, pero


recuerda que tus convicciones religiosas te van a determinar


fuertemente. Si desobedeces las leyes de tu propia fe, ir s


perdiendo la cordura poco a poco, hasta caer en la completa


sinrazón de la posesión diabólica.


En la segunda parte ser s Brent Robbins, el hijo de Lud.


Te encontrar s inmerso en el mundo oscuro e inhumano de una secta,


en la que intentar n ir poco a poco ganando el control de tu


mente. Si desobedeces las normas de la secta, ser s expulsado de


la misma y no podr s terminar la aventura. Si las obedeces


demasiado, tú mismo caer s en la trampa de los fan ticos...


La tercera fase constituye el apocalíptico horror final.


Nuevamente ser s Yitzhak, pero los espantos que has presenciado


han alterado tu mente de forma definitiva. La demencia ya no es


una oscura amenaza, sino una turbadora obsesión. Vivir s entre la


miseria de New York. Te arrastrar s en los barrios bajos con la


única meta de encontrar a un hombre que puede ser tu propia tabla


de salvación, ¡pero temiendo que tal vez sea ya muy tarde!


El tiempo es algo fundamental en NUEVE DE CADA DIEZ


LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS. Al igual que en la vida real, las cosas


suceden a tiempos determinados: la salida y llegada de aviones y


autobuses, apertura y cierre de locales, etc. Si hoy no llegas a


tiempo para realizar una determinada acción, podr s intentarlo al


día siguiente, ¡pero quiz s entonces ya sea tarde!








EL JUEGO:


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Este programa es una aventura conversacional, compatible


para todos los ordenadores Sinclair Spectrum 48K y 128K. Para


jugar, necesitar s teclear palabra por palabra las acciones que


quieras que tu personaje realice, y el ordenador te ir informando


de lo que sucede a tu alrededor, como consecuencia de tus


acciones, o quiz de tus omisiones. En NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS


ESTAN CAMBIADAS podr s emplear un vocabulario muy extenso, y entre


los comandos m s útiles encontrar s:





_ V o VER: Redescribe la localidad.


_ TIEMPO RAPIDO/LENTO: En la segunda y tercera parte puedes


hacer que el tiempo pase m s o menos r pido usando estos comandos.


Te ser n de mucha utilidad, si ya sabes cómo tienes que avanzar.


_ SAVE/LOAD: graban o cargan en cassette tu posición.


_ RAMSAVE/RAMLOAD: graban o cargan en la memoria tu posición.


_ PAUSA: Detiene el tiempo.


_ Y no olvides los m s típicos: INVENTARIO, DECIR (o DI), EX o


EXAMINAR, COGER, DEJAR, METER, SACAR, etc...








NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS puede


comprender gran cantidad de sinónimos y de abreviaciones de


palabras, así que si una determinada acción no resulta tal y como


tú querías, intenta usar otras palabras antes de renunciar a esa


acción concreta.


Atento al sistema de claves, porque al terminar la


primera parte se te dar la clave para la tercera. La clave para


la segunda la obtendr s aproximadamente hacia la mitad de la


primera parte.








LAS AYUDAS:


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No olvides hacer un mapa a medida que vas avanzando. Al


principio no te har falta, pero posteriormente te resultar


imprescindible, sobre todo si caes en algún laberinto. Cada juego


es un poco distinto del anterior. No olvides que en gran parte lo


que suceda depende de tu comportamiento, sobre todo con otros


personajes, pero también depender a veces del azar. Procura


salvar tu posición a menudo.


Y no te olvides de quién eres: un rabino (sacerdote


judío), no Indiana Jones. No intentes hacer locuras, porque seguro


te saldr n mal. Deja que los profesionales se ocupen de los


asuntos complicados.








INSTRUCCIONES DE CARGA:


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Spectrum 48K: Teclea LOAD"" para cargar cada una de las fases.


Spectrum 128K: Pulsa ENTER en el menú inicial para que cada


fase se cargue autom ticamente.


Emulador Spectrum PC: Teclea NUEVE para acceder al menú de


carga y una vez en él pulsa el número de la fase a la que desees


acceder.


Para instalar el programa en el disco duro de tu PC, teclea


INSTALAR y el proceso se har automaticamente.








EQUIPO DE DISEÑO:


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Dirección, argumento, guión y textos: Fran Morell.


Programa: Fran Morell


Asistencia: Kenny Murdocj


Gr ficos: Dan Colour y Sergio Llata


Pantalla de presentación: Xerome


Asesoría Rabínica: Fran Morell


Agradecimientos: a SOS Ltd, a Braulio Díez y a Víctor Salado


por su inestimable colaboración técnica, y a Jon por ser tan


crítico con el guión original.


La pantalla de presentación para la versión PC fue compilada


con Demofast II (c) 1993 de 3D Systems.


Esta aventura est enteramente dedicada al pueblo judío, por


ayudarnos en la construcción de América.




















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APENDICE I


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Tres Fases de Innominado


Horror Cósmico








1. Tentación, Obsesión y Posesión


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Según la Teología, las tres fases de la posesión


diabólica son la tentación, la obsesión y la posesión. Todas las


grandes religiones admiten la existencia del demonio y el hecho de


que éste puede poseer el cuerpo de un ser vivo, humano o animal, y


en determinadas ocasiones, incluso seres inorg nicos (objetos,


casas).


Por tentación se entiende la incitación al Mal por el


diablo o por la concuspicencia (inclinación natural del Hombre


hacia el Mal). En este sentido, la tentación puede no constituir


m s que el primer paso de una obra diabólica de mayor calibre. Así


pues, se considera que el ser humano adquiere una responsa-


bilidad: si no se evita la tentación, el diablo tendría camino


libre hacia las siguientes fases.


La segunda fase es la obsesión, que suele ser tratada


m s comúnmente por la Psiquiatría. Se trata de una idea o


sensación que aparece con car cter imperativo, irreprimible y


angustioso, por lo general de significado absurdo, al menos


externamente (no para el propio sujeto), y que obliga a realizar


perentoriamente un acto determinado.


La responsabilidad en esta segunda fase no se ve


eliminada absolutamente, atenuada. Las obsesiones constituyen el


núcleo central de las neurosis obsesivas, y se han descrito varias


formas: las ideas o pensamientos obsesivos, las fobias u obsesión


fóbica, y las obsesiones impulsivas. En el caso de la posesión


diabólica se dan los tres casos simult neamente: el sujeto resulta


ser incapaz de eliminar ciertos pensamientos de su mente, siendo


al mismo tiempo característica la fobia o terror absurdos hacia


ciertas situaciones u objetos, generalmente de car cter sagrado.


Adem s, la persona se siente practicamente obligada a realizar


determinados actos, siendo presa de una terrible angustia si se le


impiden.


Finalmente, la posesión propiamente dicha, que se


manifiesta por la total substracción del organismo al autocontrol


de la persona, haciéndose dependiente de un poder ajeno y opuesto


a Dios. La voluntad, aún permaneciendo libre (el ser humano nunca


puede dejar de ser libre), se ve impotente con respecto al dominio


de su propio cuerpo.








2. La secta.


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Una secta se caracteriza por la existencia de un


personaje, divino o humano, quien se presenta como el "guía", el


"padre" o el ejemplo de todos los dem s, y que constituye la


Puerta directa para el paso al M s All . Este ser suele estar


divinizado o semidivinizado, y se reviste de todas las virtudes


que pretende infundir en los sectarios. Su palabra es la Ley y


cualquier orden supone una orden directa de Dios, si es que él


mismo no se considera ya Dios. A sus órdenes directas tiene


habitualmente un grupo de sacerdotes o sectarios especialmente


destacados, que conforman la jerarquía de la secta.


El sectario admite ser inferior, se humilla de modo


constante, y se supone "en camino" o "en transición"


constantemente, hacia algo o para alcanzar algo. Se despoja de


toda su vida anterior, excepto en lo que pueda ser de beneficio


para sus superiores (familia adinerada, un trabajo con grandes


beneficios económicos, etc). Su mente sufre un proceso de total


asimilación, de tal modo que terminar haciendo cosas que jam s


hubiese hecho antes de entrar en la secta. Es habitual que para


minar su voluntad se le obligue a realizar actos especialmente


contrarios a sus creencias o a sus gustos.


Lo normal es que nunca se utilice la violencia con los


sectarios, siendo m s que suficientes para su total convencimiento


las técnicas psicológicas, y utilizar sus propios miedos para


dominarle de modo efectivo, aunque a veces se emplean drogas y


palizas.


Un sectario se convierte en un fan tico al cabo de un


tiempo. Se entiende por fan tico a aquella persona que se muestra


absolutamente incapaz de razonar; no es necesario que sea agresivo


y ni siquiera que sus ideas estén equivocadas. El sectario se


considera a sí mismo como un "escogido", objeto de una especial


vocación (llamada) por parte de Dios o de algún ser divino.


Por ello demuestra su incapacidad de razonar: si actuara


contra esa "vocación", estaría ofendiendo a Dios. Renuncia a su


propia libertad y se convierte en "esclavo" de su dios o de su


guía. Pierde su condición de indivíduo, y simplemente se limita a


obedecer órdenes, siendo del todo incapaz de actuar por sí mismo,


incluso para realizar actos muy sencillos.


Una secta nunca permite que un sectario la abandone de


modo voluntario, y si lo llegara a hacer, le perseguría


posteriormente como modo de presión psicológica. Dado que el


sectario, tras abandonar la secta, se muestra durante un tiempo


incapaz de actuar de modo normal, es habitual que regrese a la


secta voluntariamente, siendo puesto como ejemplo ante los dem s,


quienes sabr n que la vida fuera de la secta es sencillamente


imposible para ellos.








3. El infierno bajo nosotros.


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New York ya no es hoy la ciudad m s habitada de los


Estados Unidos, al haber sido superada por Los Angeles y por otras


ciudades con gran afluencia de hispanos.


Sin embargo, en New York conviven docenas de etnias y


razas diferentes. Lo que en un tiempo fue una orgullosa ciudad


anglosajona, es hoy la ciudad menos americana de América.


De los doce millones de habitantes de New York, 500.000


son "homeless" (gente sin hogar). Adem s, cuatro millones de


neoyorkinos viven bajo el nivel mínimo de pobreza. Carecen de todo


tipo de asistencia social (en los Estados Unidos no existe


seguridad social), y muchos se ven empujados a la delincuencia.


"La ciudad" (The City), como la llaman sus orgullosos


habitantes, est situada en la desembocadura de la Bahía del río


Hudson, junto a la frontera con Connecticut y New Jersey, y su


rea metropolitana se extiende incluso por este último Estado.


New York es la primera plataforma aérea mundial, con los


aeropuertos de La Guardia y J.F. Kennedy. También es la sede de


las Naciones Unidas.


Aunque Manhattan ostenta el record del mayor número de


rascacielos por metro cuadrado, algunos barrios neoyorkinos, como


The Bronx, son lugares tan peligrosos que ni la Policía ni la


mayor parte de los taxistas se atreven a penetrar en ellos.


El ayuntamiento de New York est gobernado por un


Alcalde y un consejo municipal. En 1963 entró en vigor la nueva


carta municipal, que aumentó considerablemente los poderes del


consejo, por lo que la ciudad es en la pr ctica un mini-Estado.


La curiosa jerga local, que tiene antecedentes tan


viejos como la propia ciudad, se limita sin embargo a las clases


m s bajas. Hoy se ha popularizado gracias a grupos de "raperos" y


en buena medida, de auténticos snobs, pero en cualquier caso, su


transcripción al castellano resulta imposible. En NUEVE DE CADA


DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS esta jerigonza ha sido obviada en la


medida de lo posible.

















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APENDICE II


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Los principales personajes





1. Yitzhak Zünder


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Nacido hace setenta y ocho años en Medzice (Polonia),


Yitzhak tuvo que vivir de lleno la persecución nazi durante la


segunda guerra mundial, que pasó internado en el ghetto de


Varsovia. Al terminar el holocausto, su familia había sido


asesinada y emigró a América. Obtuvo la ciudadanía por Rhode


Island y vive en Providence desde entonces. Yitzhak es un rabino


ortodoxo y es considerado un hombre santo entre los miembros de su


comunidad, aunque hay un episodio en su pasado del que no est muy


orgulloso y que jam s ha revelado a nadie. Su estado de salud es


perfecto, tan solo necesita utilizar gafas para corregir un leve


astigmatismo.





2. Brenthold Jacob Robbins


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Brent tenía 16 años cuando Lud Robbins desapareció


dej ndole a él y a su madre solos. Tras un periodo en el que no


pudo evitar odiar a su padre, ahora considera que Lud no pudo


abandonar a su familia por propia iniciativa. Sin embargo,


prefiere no pensar demasiado en ello, y vive como un joven


americano normal, estudiando en la Facultad de Antropología en la


que su propio padre fue profesor. Aunque es judío, su fe no es muy


grande, y su respeto por las tradiciones quedó de lado desde que


su padre desapareció.





3. Sarah Robbins


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Sarah nació en New York City hace cincuenta y cuatro


años en el seno de una familia de conocidos joyeros judíos. Su


matrimonio con Lud Robbins no fue del agrado de sus severos


padres, y su translado a Providence, junto a los padres de Lud,


David y Jezebel, mucho menos. Conoce al rabino Zünder desde que


éste llegó a América y fue gracias a su intercesión que pudo


recuperar el favor de sus padres antes de que murieran, en 1969 y


1973 respectivamente. Es una mujer muy religiosa, y amaba a su


marido, por lo que su desesperación cuando éste desapareció fue


muy grande.





4. Joseph Tulhuch, (a) "El Padre"


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Joseph Melton Sanders es el verdadero nombre de este


fan tico, nacido según él afirma junto al Lago de Hali hace 4.796


años, pero que según su ficha policial es un ciudadano de Nevada


de cincuenta y dos años. Su madre fue asesinada por su tercer


esposo, un borracho violento, cuando él tenía siete años, y fue


internado en un orfanato, de donde escapó a los trece, para unirse


a un grupo de delincuentes que acabaron suicid ndose


colectivamente. Su historia se hace obscura, hasta que hace dos


años fundó la Cosmic Wisdom Association, habiendo recibido ya


denuncias en varios Estados por abuso de menores y estafa.





5. Robert Dauchmann


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Roberto Manuel Quezada de la Rocha es un ciudadano


mexicano, nacido en Tijuana hace treinta y cuatro años. Pasó la


frontera americana hace dieciocho años, durante los cuales se


dedicó a delinquir, sin que hasta el momento la Policía haya


logrado detenerle. Est acusado de violación, robo, abuso de


menores, estafa y desórdenes públicos, y es sospechoso en al menos


cuatro asesinatos. Se unió a la C.W.A. en sus orígenes, y est


considerado como un fan tico peligroso.





6. Robert Suydam


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La figura de Robert Suydam es un misterio para quienes


no estén familiarizados con él, cuyos orígenes se cree pueden


estar relacionados con los de una persona homónima fallecida


oficialmente en 1928 en alta mar.


Actualmente, la Policía neoyorkina tiene una orden de


busca y captura de Suydam, pero nadie puede determinar realmente


si esta persona existe o no.


























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APENDICE III


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Los escenarios








1. Providence, Rhode Island


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Providence es la capital del m s pequeño de los Estados


americanos, Rhode Island. Fundado en 1641 por Roger Williams, uno


de los pocos idealistas que trató con justicia a los indios, el


Estado de Rhode Island fue, a lo largo de la historia, considerado


siempre como un "reducto" para los librepensadores, en medio de la


puritana Nueva Inglaterra. Este Estado, en el que jam s estuvo


vigente la pena de muerte, y fue el primero en aprobar leyes


contra la esclavitud (1652), hoy es sin embargo considerado uno de


los m s conservadores de la Unión.


Hoy en día Providence (350.000 hab.) es un lugar


agradable que conserva muchas huellas de su pasado colonial, y


Rhode Island es un Estado con una gran industria textil y de


metalurgia ligera, y que tiene como principal atractivo turístico


su vocación por los deportes marinos.





2. Canaan, Vermont


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Existen en toda Nueva Inglaterra pueblos y ciudades con


nombres de lugares bíblicos, fruto de la pasión religiosa de los


primeros colonos. Vermont (capital Montpellier) fue en su origen


colonizada por Francia, y hasta 1724 no aparecieron los


brit nicos. Se incorporó a la Unión en 1791, como decimocuarto


Estado. Su Constitución de 1793 est aún en vigor.


Canaan (sobre 5.000 hab.) est situada en la frontera


con Canad y New Hampshire. Es una zona montañosa (el eje de


Vermont lo forman las Green Mountains), dedicada a la explotación


forestal. El clima es húmedo y frío. Curiosamente, existen varios


libros esotéricos que se refieren de forma directa a esta pequeña


localidad, en la que fueron ahorcadas un par de supuestas brujas


en 1649.





3. New York City, N.Y.


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New York City es la ciudad m s grande de América y la


segunda del mundo, tras Tokyo. Con m s de 12 millones de


habitantes (16 millones si se considera toda su rea


metropolitana), se trata de la urbe m s impresionante y colosal


del planeta Tierra; aunque los viejos records vayan cayendo, New


York conserva el espíritu de "ciudad por excelencia".


En la costa del Océano Atl ntico, sobre la desembocadura


del río Hudson, New York se extiende sobre un rea de m s de 800


km². La isla de Manhattan fue comprada por el holandés Peter


Minuit a los indios en 1626, recibiendo el nombre de Nueva


Amsterdam, pero la ciudad cayó conquistada por los ingleses en


1664, y fue rebautizada como New York en honor al Duque de York,


hermano del Rey Carlos II.


Hoy est dividida en cinco grandes barrios (boroughs):


Manhattan, Brooklyn, Queens, Richmond y el Bronx. Alberga el mayor


puerto de América, la mayor aglomeración industrial de América, la


mayor plaza financiera del mundo, y muchos otros grandes records.


New York es, sin duda, la ciudad m s famosa del mundo.























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APENDICE IV


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Apuntes sobre el Judaísmo








1. El pueblo judío.


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El fundador de la religión judía fue Abraham, el elegido


por Dios para enseñar Sus preceptos a sus hijos. Al Patriarca le


sucedieron Isaac y Jacob, a quien Yahvé llamó "Israel". Así, la


religión de Abraham sería "la de los hijos de Israel".


El pueblo judío se transladó a Egipto, donde se


multiplicaron, pero fueron esclavizados por el Faraón. Moisés,


"Aquel Que Vio a Dios", lideró a su pueblo y obtuvo para él la


libertad. Durante la marcha por el desierto, de 40 años, Moisés


enseñó las creencias y preceptos de la Ley de Dios, y recibió el


Dec logo de manos de Yahveh.


Finalmente, los judíos llegaron a la Tierra Prometida,


Cana n. Expulsaron a los pobladores, y vivieron durante siglos en


prosperidad. Pero después de los grandes Reyes, Saúl, David y


Salomón, el reino se dividió en Jud e Israel.


A pesar de las advertencias de los profetas, el reino de


Israel fue destruido en 722 a.C. por los asirios, y su población


deportada a Mesopotamia. El Reino de Jud cayó a su vez ante los


babilonios en 586. En 538 Ciro autorizó a los judíos a regresar.El


nuevo reino, en tierras palestinas, sobrevivió hasta la llegada de


los romanos, quienes destruyeron el Templo de Jerusalem en 70 d.C.


Desde entonces, el culto del templo fue sustituido por


el de las sinagogas, y el pueblo judío se ha dispersado por el


mundo.








2. La religión.


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La Ley judía se basa en la Biblia, dividida en tres


libros: la Ley de Moisés o Torah, los Profetas o Nébiim, y los


Hagiógrafos o Kétubim. La Torah es la m s importante, pues


contiene los preceptos de la fe judía.


Las tradiciones orales fueron recopiladas por Yehudà ha-


Nasí en el año 200 d.C., recibiendo el nombre de Mishnah. Esta fue


objeto de comentarios (Gemmarah) por los sabios. Juntas, forman el


Talmud, cuya redacción definitiva es del siglo V d.C.


Maimónides, el principal teólogo judío, resumió la fe


hebraica en trece artículos, cuya profesión de fe es la palabra de


Moisés: "Escucha Israel, el Eterno Dios, el Eterno es Uno". Es la


afirmación fundamental, la del monoteísmo. La esencia de Dios no


puede ser comprendida, pero sus atributos morales son: Santidad,


Amor, Bondad, Justicia, Clemencia y Longanimidad.


Al final de los tiempos, la Humanidad conocer una feliz


era mesi nica. El Mesías no ser un ser divino, sino un Hombre.


Los hombres vivir n entonces en paz, pero lo que suceder después


de eso ya no est tan claro. Los judíos no creen realmente en una


vida después de la vida, ya que la resurrección de los muertos


cuando llegue el Mesías es sólo una opinión. Un viejo adagio dice:


"si quieres tres opiniones, pregunta a dos judíos".








3. Los preceptos.


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Si las bases de la religión hebraica son sumamente


simples, es tal vez precisamente por ello por lo que su culto es


uno de los m s complicados. De cualquier modo, no es sencillo


encontrar a alguien que siga al pie de la letra todas y cada una


de las órdenes de los Libros Sagrados. Al no existir una autoridad


central, el Judaismo puede ser interpretado de modo distinto por


cada creyente, aunque en general en cada comunidad se siga la


autoridad del rabino.


La distinción entre las cosas puras e impuras es la que


choca m s con nuestra conciencia moral. Algunos preceptos del


Levítico son muy curiosos, como los que prohiben comer todo cuanto


en las aguas no tiene aletas y escamas, las aves que no son de


corral, los insectos (excepto langostas y saltamontes), todo


animal que tenga pezuña, pero no partida ni rumie, los reptiles,


etc.


Quien tan solo toque uno de estos animales ser inmundo,


e igual los objetos tocados por ellos. Para volver a ser puro, uno


debe esperar hasta la tarde, y lavar sus vestidos.


Un cad ver es algo impuro, su contacto contamina incluso


a los sepultureros. También se considera impuros a veces a quienes


padecen deformidades en su cuerpo. La idolatría es también


repulsiva y malditos quienes la practican. Mostrar el cuerpo


desnudo es un grave pecado, lo cual prohíbe el ejercicio de casi


todos los deportes.


Asimismo, Yahveh proclama como fiestas varios días del


año: el s bado, la Pascua, las primicias, Pentecostés, el año


nuevo, la expiación y la fiesta de los Tabern culos. Cada siete


años, uno debe ser sab tico, y estar prohibido sembrar y


cosechar. Cada 50 años, uno ser de Jubileo, y en él las tierras


ser n devueltas a sus antiguos propietarios y los esclavos


liberados.


La actual tradición de los ortodoxos se basa mayormente


de las costumbres centroeuropeas del siglo XVII. Pero la mayor


parte de las costumbres judías provienen de la di spora y del


recuerdo del templo destruido. Así, muchos israelíes dejan en


alguna habitación de su casa una pared sin encalar, para recordar


la destrucción del templo. Muchas otras pequeñas costumbres


convierten la vida de un ortodoxo en un constante aprendizaje.


Todo cuanto no aparece en la Biblia es por naturaleza


sacrílego. Así, un rabbi tendr prohibido usar el teléfono, ni


vehículos a motor, ni por supuesto leer libros que no traten


específicamente sobre religión y adem s estén escritos por hombres


santos. Pero para un ortodoxo, la mayor de todas las blasfemias es


la propia existencia del Estado de Israel, ya que según las


Escrituras, éste no debería renacer hasta el Ultimo Día.


Para los pecadores no faltan las amenazas de Yahveh:


"echaré sobre vosotros el espanto, la consunción y la calentura,


sembraréis en vano vuestra simiente, seréis derrotados por


vuestros enemigos y huiréis sin que os persiga nadie".








4. Pequeño léxico


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A continuación reproduzco, sin ningún nimo exhaustivo


ni sujeto a lógica alguna, unas pocas palabras que pueden servir


de utilidad a quienes jueguen en el rol de Yitzhak el rabino.


Ruego a los posibles entendidos que disculpen las faltas


que pudiera haber cometido, ya que adem s de no hablar


personalmente esta bella lengua, muchas palabras son difícilmente


transcribibles al castellano.





* Yarmulkah: Una especie de casquete o gorro que usan los


judíos en sus fiestas religiosas, aunque realmente sea de uso


obligatorio en todo momento. Se usa para rezar, ya que es algo que


debe hacerse siempre con la cabeza cubierta. Los rabinos los usan


bajo el sombrero.


* Haggadah: Especie de breviario usado por los rabinos.


* Pe'ot: Modo de cortarse el pelo en trenzas y coletas, a los


lados de la cabeza. Los judíos sólo se cortan el cabello en la


fiesta de la expiación, por lo que es necesario algún medio de


correcta recogida del pelo.


* Kashrut: Conjunto de doctrina sobre la comida. Los rabinos


dictaminan si un determinado alimento es o no aceptable para un


judío aplicando esta doctrina.


* Yeshiva: Escuela rabínica.


* Sherut: En Israel, una especie de taxi comunal.


* Goy (pl.Goyim): Gentil (quien no practica la religión


judía). Según la fe judía, los gentiles se salvar n si no cometen


actos contra la ley natural.


* Shalom: Saludo tradicional hebreo. Significa "Paz".


* Kaddish: Una oración.


* Felafel: Un alimento tradicional en Israel.


* Yiddish: El idioma de los judíos de Centroeuropa, mezcla de


hebreo y alem n.


* Omphalos: Según la antigua filosofía hebrea, el centro del


mundo.


* Tehom: Idem. que el anterior, las aguas del Caos que hay


bajo la Tierra.


* Shabbath: El s bado, día en el que Dios descansó. Comienza


desde la tarde del viernes, y est prohibido realizar ningún


trabajo ese día. Las luces, por ejemplo, se mantienen encendidas


desde el día anterior, para no tener que encenderlas en s bado.


* Shul: una oración.


* Mitzwa: Ceremonia de iniciación (a los 14 años).


* Kasher: Restaurantes donde sólo se sirve comida para los


judíos. El nombre se aplica también a los supermercados, y a la


misma comida.


* Halakah: Conjunto de la doctrina.


* Chamukah, Purim, Pesach: Distintas fiestas hebreas.


* Mezukah: Pequeña placa met lica en la que hay algunas


oraciones escritas. Se coloca en la puerta de las casas, y al


entrar y salir debe tocarse, en recuerdo del templo de Jerusalem.


* Haganah: Movimiento sionista de emigración hacia Palestina,


especialmente desde 1900 hasta 1950 aprox., de la que surgió el


Estado de Israel.


* Brisk: Circuncisión. Este rito es obligatorio para todos


los nacidos (varones, por supuesto), y se practica al 12º día del


nacimiento.


* Môile: Rabino que practica la circuncisión.


* Menorah: El candelabro de 7 brazos del templo de Jerusalem.


Es tradición tener uno en casa, y representa en sí al Pueblo


Judío. Hoy forma parte del escudo nacional de Israel.


* Yom Kippur: Fiesta de la Expiación. En 1967, durante la


misma, el Estado de Israel llevó a cabo una guerra que duró 6


días, derrotando a Egipto, Siria y Jordania, con 700 bajas judías


por 25.000 rabes.














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