Автор: G.A. Wilkinson(Графика)
Языки:
Английский
Формат:
TAP лента
Требования:
ZX Spectrum 16K,
ZX Spectrum 48K
Ссылки:
Страница на ZXArt
Страница на Spectrum Computing
Скриншоты:
Описание:
Quest— это графическая приключенческая игра, разработанная G.A. Wilkinson для ZX Spectrum. Действие игры разворачивается в случайно сгенерированном лабиринте, наполненном различными элементами, такими как города, руины, оружие, драконы и огры. Основная цель игрока — найти пять специальных ключей, разбросанных по лабиринту.
Игра содержит множество препятствий и помощников, включая магические заклинания и золото, которые можно найти в процессе исследования. Эти элементы призваны либо помочь, либо помешать игроку в его квесте, добавляя стратегию и сложность в игровой процесс.
Структура программы включает различные процедуры для настройки экрана, размещения объектов и управления перемещениями персонажей и монстров. Конкретные инциденты, такие как встречи с драконами и ограми, а также приобретение оружия и заклинаний, являются неотъемлемой частью прогресса в игре.
Несмотря на некоторые программные ошибки, отмеченные в оригинальной документации, Quest предлагает уникальный опыт благодаря сочетанию исследования и стратегического планирования. Случайно сгенерированный лабиринт обеспечивает разнообразие каждого прохождения, заставляя игроков адаптироваться и стратегически подходить к навигации по запутанной среде.
Языки:
Формат:
Требования:
Ссылки:
Скриншоты:
Описание:
Quest— это графическая приключенческая игра, разработанная G.A. Wilkinson для ZX Spectrum. Действие игры разворачивается в случайно сгенерированном лабиринте, наполненном различными элементами, такими как города, руины, оружие, драконы и огры. Основная цель игрока — найти пять специальных ключей, разбросанных по лабиринту.
Игра содержит множество препятствий и помощников, включая магические заклинания и золото, которые можно найти в процессе исследования. Эти элементы призваны либо помочь, либо помешать игроку в его квесте, добавляя стратегию и сложность в игровой процесс.
Структура программы включает различные процедуры для настройки экрана, размещения объектов и управления перемещениями персонажей и монстров. Конкретные инциденты, такие как встречи с драконами и ограми, а также приобретение оружия и заклинаний, являются неотъемлемой частью прогресса в игре.
Несмотря на некоторые программные ошибки, отмеченные в оригинальной документации, Quest предлагает уникальный опыт благодаря сочетанию исследования и стратегического планирования. Случайно сгенерированный лабиринт обеспечивает разнообразие каждого прохождения, заставляя игроков адаптироваться и стратегически подходить к навигации по запутанной среде.
QUEST
by G.A. Wilkinson
from Micro Adventurer, March 1985
[NOTE: This has been written on the false assumption that variables ]
[typed in upper & lower case are distinct from each other, which ]
[they are not, so some features don't work as they should. There are]
[several other programming errors as well. I've marked such lines in]
[INVERSE in the TAP file. JimG]
[The magazine gives the author as S.A. Wilkinson, but the initials ]
[in the program listing are G.A.W. ]
[The maze set-up at the start takes a-a-a-a-a-ages. ]
Quest is a graphic adventure based on a random maze for the Spectrum.
Dotted around the maze are cities, ruins, weapons, dragons and ogres.
The player will also find gold with the help of a few magical spells.
All these are designed to either aid or obstruct you from achieving
your goal, which is to find five special keys.
At the end of the listing there is, for your interest, a screen
display. The program structure is: 10-18 variables, 20-95 sets up
screen border, 500-530 puts trees, rocks and swamps onto the playing
area, 530-600 puts in random incidents, 810 prints exit door, 820-826
prints city, 830 positions key, 1005-1006 monster's movements,
1010-1060 moves man, 1100-1540 incidents determining procedures.
Incidents: 2000 puts key on screen, checks number found, 2200 -
various objects hidden or visible in the city, 2400 sends dragon
after man, 2600 sends ogre after man, 2800 - weapon routine, 3000 -
the final spell, 3200 - gold randomly distributed, 3800 - use of
weapons, 4000 - killed, 7000 - graphics, 9000 - random maze, 9900 -
end sequence.
by G.A. Wilkinson
from Micro Adventurer, March 1985
[NOTE: This has been written on the false assumption that variables ]
[typed in upper & lower case are distinct from each other, which ]
[they are not, so some features don't work as they should. There are]
[several other programming errors as well. I've marked such lines in]
[INVERSE in the TAP file. JimG]
[The magazine gives the author as S.A. Wilkinson, but the initials ]
[in the program listing are G.A.W. ]
[The maze set-up at the start takes a-a-a-a-a-ages. ]
Quest is a graphic adventure based on a random maze for the Spectrum.
Dotted around the maze are cities, ruins, weapons, dragons and ogres.
The player will also find gold with the help of a few magical spells.
All these are designed to either aid or obstruct you from achieving
your goal, which is to find five special keys.
At the end of the listing there is, for your interest, a screen
display. The program structure is: 10-18 variables, 20-95 sets up
screen border, 500-530 puts trees, rocks and swamps onto the playing
area, 530-600 puts in random incidents, 810 prints exit door, 820-826
prints city, 830 positions key, 1005-1006 monster's movements,
1010-1060 moves man, 1100-1540 incidents determining procedures.
Incidents: 2000 puts key on screen, checks number found, 2200 -
various objects hidden or visible in the city, 2400 sends dragon
after man, 2600 sends ogre after man, 2800 - weapon routine, 3000 -
the final spell, 3200 - gold randomly distributed, 3800 - use of
weapons, 4000 - killed, 7000 - graphics, 9000 - random maze, 9900 -
end sequence.