Автор: G. Leusch
Год: 1984
Издатели: Profisoft
Языки:
Английский
Формат:
TZX лента
Требования:
ZX Spectrum 48K
Ссылки:
Страница на ZXArt
Страница на World Of Spectrum
Страница на Spectrum Computing
Скриншоты:
Год: 1984
Издатели: Profisoft
Языки:
Формат:
Требования:
Ссылки:
Скриншоты:
LEISTUNGSUMFANG
1) Darstellung
a) axonometrische Perspektive (x/z flächentreu)
b) isometrische Perspektive (x/y/z kantentreu)
c) Fluchtpunkt-Perspektive (Fluchtpunkt in x/z verschiebbar)
d) zweidimensionale Darstellung
e) Drehung des Körpers um 90° um die drei Hauptaschen in al-
len Abbildungen a) bis d)
f) Drehung des Körpers um die (aktuelle) z-Achse in zwei
Schrittweiten (pi/32 und pi/16) im oder gegen den Uhrzei-
gersinn in den Abbildungen a) bis d). Die Verwendung eines
eigenen Grafikprozessors im CAD-Programm ermöglicht eine
fließende und stockungsfreie Drehung des Körpers.
2) Zeichnen
a) Auflösung : 181 Punkte (0-180) in x,y,z (keine Sperren)
b) Steuerung : Drei Cursor-Tasten für x,y,z mit plus/minus
Umschaltung (SHIFT)
c) Funktionen: - neuen Punkt setzen
- verbinden mit letztem Punkt
- keine Verbindung
- Verbindung löschen
d) Hilfen : Aufgreifen vorhandener Punkte mit einem Faden-
kreuz, das in x/z angenähert wird.
e) Zeichnen ist in allen Darstellungsarten 1a) bis f) mög-
lich.
3) Manipulation
a) Verschieben des gesamten Körpers in x,y,z
b) Verschieben selektierter Punkte (incl. der beteiligten
VErbindungen) in x,y,z
4) Speichern / Laden / Hardcopy
Alle Zeichnungen können als File auf Kassette oder Microdrive
gespeichert und wieder eingeladen werden. Die Ergänzung/Ände-
rung eingeladener Zeichnungen ist möglich. Die Abbildungen
können mit der Spectrum-COPY-Routine ausgedruckt werden.
5) Kapazität
Theoretisch können mehr als 1600 Punkte und Verbindungen ge-
speichert werden (wir haben nach 300 Punkten nicht mehr wei-
tergetestet...).
6) Eigenen Ergänzungen
Das Programm besteht aus einem BASIC- und einem MC-Teil. Es
stehen ca. 8 Kbyte für eigene Ergänzungen zur Verfügung; der
BASIC-Teil kann gelistet werden, RAM-TOP steht bei 30000. Der
MC-Teil hat zwei freie USER - Ausgänge (SHIFT 9 und SHIFT T),
die ab Zeile 5020 mit der Kennzahl a (=3 oder 4) genutzt wer-
den können.
BEDIENUNG DES CAD
Mit dem Programm wird in der Mitte dieses Handbuchs eine Tasta-
tur-Schablone geliefert, auf der alle Funktionen den Tasten zu-
geordnet werden. Schneiden Sie zur besseren Orientierung diese
Schablone aus und legen Sie sie auf das Spectrum-Tastenfeld.
Das Programm wird mit LOAD "" geladen und beinhaltet eine Demon-
strationsfigur.
1) Die verschiedenen Perspektiven.
Mit den Tasten 1 bis 4 können Sie jederzeit zwischen den an-
gegebenen Perspektiven wählen; auf der Kontrolleiste rechts
wird die gewählte Perspektive angezeigt.
Schalten Sie beliebig zwischen 1,2,3 und 4 hin und her; wie-
derholter Druck auf die Taste "W" hilft vielleicht bei der
Orientierung.
2) Drehen um die Haupachsen.
Die Tasten Q bis E drehen (in jeder Perspektive) den gesamten
Körper um jeweils 90° in den angebenen Achsen. Haben Sie sich
bei der Wahl der Achse geirrt, und eine unerwartete Drehung
erscheint, erreichen Sie die Ausgangslage wieder durch drei-
maliges Drücken der gleichen Taste; mit etwas Ergeiz können
Sie aber auch Ihr räumliches Vorstellungsvermogen testen und
mit den beiden anderen Tasten die Ausgangsstellung erreichen.
3) Drehen um die z-Achse.
Die Taste "B" schaltet den 'Dreh-Modus' ein; auf der Kon-
trolleiste ist das Alpha-Zeichen hell abgehoben, dahinter
steht der aktuelle Drehwinkel der Figur in Grad.
Wenn dieser Modus eingeschaltet ist, können Sie mit der Taste
"N" die Figur gegen, mit "SHIFT N" mit dem Uhrzeigersinn dre-
hen. Die Taste "M" dreht die Figur wieder auf Null Grad zu-
rück. Wählen Sie gleichzeitig die verschiedenen Perspektiven!
Die Schrittweite können Sie mit der Taste "U" wechseln. Im
Gegensatz zu den Drehungen um 90° beeinflußt dieses Drehen
nicht die tatsächlichen Koordinaten der Punkte. Dies hat zur
Folge, daß, je nach Winkel, die Orientierung der x- und y-
Achse wechselt. Wollen Sie im Dreh-Modus zeichnen oder Ver-
schiebungen vornehmen, sollten Sie mit der "M"-Taste vorher
die gewohnte Orientierung herstellen.
Den Dreh-Modus können Sie wieder mit "B" verlassen.
4) Verschieben einzelner Punkte.
Alle Punkte einer Figur können einzeln oder in Gruppen ver-
schoben werden. Das Verschieben kann in jeder Perspektive und
in jedem Drehungwinkel erfolgen. Bereiten Sie dennoch zu-
nächst für einen ersten Versuch die Figur vor:
- Drehmodus ausschalten: wenn das Aplhazeichen hell ist,
einmal "B" drücken.
- Taste "1" stellt auf axonometrische Perspektive.
- Taste "U" wechselt die Schrittweite, angezeigt als 1
oder 5 unter 'Cursor' auf der Kontrolleiste; wählen
Sie '5'.
- betätigen Sie die Taste "K" und danach "Y"; hierdurch
werden eventuelle vorherige Selektionen zurückgesetzt
(wird noch erklärt).
Selektieren von Punkten:
- Das Fadenkreuz: mit der Taste "L" wird ein Fadenkreuz
ein- oder ausgeschaltet; drücken Sie "L".
Mit den Tasten "7" und "8" der Cursor-Steuerung kann
das Fadenkreuz auf dem Bildschirm verschoben werden;
zusätzliches Drücken von SHIFT kehrt die Richtung um.
Fahren Sie nun mit dem Fadenkreuz in die Nähe eines
Punktes, den Sie verschieben möchten und geben Sie
dann "P" ein. Das Fadenkreuz verschwindet und ein
blinkender Cursor steht auf dem ausgewählten Punkt.
Nun wartet das Programm auf Ihre Entscheidung:
- drücken Sie "J" für "Ja", wenn Sie den blinkenden
Punkt für das Verschieben auswählen wollen.
- drücken Sie "Y", wenn Sie an genau diesem Punkt wei-
terzeichnen möchten; der Zeichencursor setzt an
diesem Punkt an.
- drücken Sie eine beliebige andere Taste, wenn Sie
einen anderen Punkt wählen möchten.
Selektieren Sie 2 Punkte der Demonstrationsfigur mit
"J" und schalten Sie mit "L" wieder das Fadenkreuz
aus.
Nach Eingabe von "H" ('Schieben ein/aus') wird auf der Kon-
trolleiste entweder 'All' oder 'Sel' angezeigt. Die Taste "J"
schaltet entsprechend zwischen der Bewegung aller oder der
selektierten Punkte um.
ACHTUNG: Wenn All oder Sel eingeschaltet ist, wirken die Cur-
sortasten 6-8 auf die gesamte Figur oder die ausge-
wählten Punkte.
Wählen Sie mit "J" die Funktion 'Sel'. Nun können Sie mit den
Cursortasten 6-8 die selektierten Punkte beliebig verschie-
ben. Diese Punkte sind mit einem Cursor versehen.
Sie können natürlich während des Verschiebens beliebig zwi-
schen allen Perspektiven wählen.
Achten Sie darauf, daß Ihre Punkte nicht aus dem Bereich 0-
180 (alle Achsen) wandern; dies kann die Darstellung durchei-
nanderbringen.
Die Koordinaten des letzten Cursors (er sollte auf einen be-
wegten Punkt gesetzt werden), verändern sich mit der Bewegung
und werden an der Kontrolleiste angezeigt.
Kehren Sie mit "H" wieder in den Normal-Modus zurück. Vor
Auswahl anderer Punkte sollten Sie die alte Auswahl mit "K"
und "Y" löschen.
Selektion mit der "K"-Taste
Statt des Fadenkreuzes können Sie sich mit der Taste
"K" nacheinander alle Punkte zur Auswahl anbieten las-
sen. Wählen sie den jeweils blinkenden Punkt mit "J",
setzen Sie den Cursor durch "Y" auf diesen Punkt oder
betätigen Sie eine andere Taste zur Anzeige des näch-
sten Punktes.
Bewegen aller Punkte
Geben Sie "H" ein und wählen mit "J" 'All' auf der
Kontrolleiste; verfahren Sie dann wie beim Verschieben
selektierter Punkte.
5) Die Cursor-Funktions-Tasten
Mit den Tasten "Y" bis "P" kontrollieren Sie beim Zeichnen
die Cursorfunktionen:
P setzt einen neuen Punkt an die Stelle des Cursors oder,
falls hier schon ein Punkt vorhanden ist, den Anfangs-
oder Endpunkt einer Verbindung.
Besteht bei "P" eine Verbindung zum zuletzt gesetzten
Punkt, wird diese gespeichert.
Besteht bereits zwischen letztem und durch "P" gesetztem
Punkt eine Verbindung, kann diese gelöscht werden: Das
Programm macht hierauf durch ein blinkendes Feld links
oben auf dem Bildschirm aufmerksam: zweimaliges Drücken
der "0"-Taste löscht die Verbindung. Soll die Verbindung
bestehen bleiben, drücken sie ebenfalls zweimal eine be-
liebige andere Taste.
U wählt die Schrittweite des Cursors, die auf der Kontroll-
leiste angezeigt wird.
I schaltet den Cursor ein und aus; dies bezieht sich nur auf
die Darstellung, nicht die Funktion. Nach Verlassen der
Schiebe- und Selektierroutinen ist der Cursor automatisch
eingeschaltet.
O schaltet die automatische Verbindung zwischen Cursor und
dem zuletzt mit "P" gesetzten Punkt aus. Nach "O" wird der
nächste mit "P" gesetzte Punkt zu einem neuen Anfangs-
punkt.
Y bricht die Selektierroutinen ab und setzt den Cursor auf
den zuletzt angebotenen Punkt. Nach "Y" können Sie wiede-
rum wählen:
a) wenn vorher nicht "O" für 'keine Linie' gedrückt war,
wird eine Verbindung zwischen dem letzten Punkt und
dem Cursor dargestellt. Diese Verbindung können Sie
mit "P" bestätigen.
b) geben Sie "O" ein, wenn Sie diese Verbindung nicht
wünschen.
c) Wollen Sie ab der gewählten Position zeichnen, müssen
Sie den Punkt mit "P" bestätigen, unabhängig davon,
ob vorher "O" gedrückt wurde.
Die aktuelle Cursor-Position wird auf der Kontrolleiste ange-
zeigt. Achten Sie darauf, daß der bereich 0-180 für alle
Achsen nicht verlassen wird. Es wurden bewußt keine automati-
schen Sperren eingebaut, da einerseits je nach Perspektive
der tatsächlich nutzbare Raum unterschiedlich über den Be-
reich 0-180 reicht, andererseits es für die üblichen Bild-
schirm-Copy-Routinen sinnvoll sein kann, die Abbildung úber
diese Grenzen hinaus zu verschieben.
6) Verschieben des Fluchtpunktes
Die Tasten "X" und "C" verschieben den Fluchtpunkt in der x-
und z-Achse - einen Effekt sehen Sie natürlich nur, wenn die
Fluchtpunktperspektive mit Taste "3" eingeschaltet ist.
Es sind ebenfalls keine Sperren eingebaut, ein zu weites Ver-
schieben läßt evtl. das Bild 'kippen'.
Die Tasten SHIFT und "V" stellen die ursprüngliche Lage
wieder her.
7) Zentrieren
Mit der Taste "Z" können Sie ihre Figur in allen drei Achsen
relativ zum räumlichen Mittelpunkt (90,90,90) zentrieren. Um
die Achsen durch diesen Punkt werden alle Drehbewegungen aus-
geführt.
8) Ausgang
Das CAD-Programm können Sie mit "SHIFT Z" verlassen. Danach
werden das Laden oder Speichern der Figuren und die Fortset-
zung des CAD-Programms angeboten. Antworten Sie sinngemäß auf
die angezeigten Fragen.
9) USR-Ausgang 3 und 4
Die Tasten "SHIFT 9" und "SHIFT T" verlassen ebenfalls das
CAD-Programm und verzweigen zur BASIC-Adresse 5020. Dort kön-
nen Sie eigene Routinen programmieren, etwa das Speichern ei-
nes Bildschirms auf Kassette oder das doppelt große Ausdruk-
ken der Figuren (z.B. mit dem CENTRONICS-Interface von profi-
soft).
Sie können nach "SHIFT 9" oder "SHIFT T" das Programm
'BREAKen' und auslisten. "RUN" startet ohne Datenverlust das
CAD-Programm.
________________________________________________________________
[ Wie oben schon erwähnt würde, gab es bei diese Instruktionen
auch eine Tastaturschablone. Es wäre unnütz zu versuchen,
diese in einem ASCII-Tekst zu reproduzieren - es würde so wie
so nicht auf eine moderne Tastatur passen. Es ist jedoch
nützlich, die Funktionen von allen Tasten beisammen zu haben.
Es sind auf die Schablone auch einige Linien, die bei mehrere
Tasten gehören; die sind hierfolgend mit z.B. Q-E angegeben. ]
1-4: Perspektive
1: axonometrisch
2: isometrisch
3: Fluchtpunkt
4: 2-dimensional
6-8: Cursor-Steuerung
6: Y+; Shift-6: Y-
7: Z+; Shift-7: Z-
8: X+; Shift-8: X-
9: copy
Shift-9: (Usr-Exit 4)
0: loesche Linie; Shift-0: loesche alles
Q-E: drehen um 90 Grad
Q: X-Achse
W: Z-Achse
E: Y-Achse
Shift-T: (Usr Exit 3)
[U-0: Cursor-Funktion; es ist mir unklar, ob diese Linie bei U-P
oder bei 7-0 gehört]
Y-P: selektieren Pkt
Y: Cursor auf
U: Schritt 1 / 5
I: ein / aus
O: keine Linie
P: neuer Punkt
H-L: Schieben
H: ein / aus
J: alle/selekt.
K: selektieren
L: Fadenkreuz
Z: zentrieren
Shift-Z: Ausgang (Tape)
X-C: Fluchtpunkt
X: nach links
Shift-X: nach rechts
C: nach unten
Shift-C: nach oben
Shift-V: Ausgangslage
B-M: drehen
B: ein / aus
N: rechts >>>
Shift-N: <<< links
M: null Grad
________________________________________________________________
[ Es gab auch ein Werbungszettel für einigen anderen Programmen
profisofts: ]
Eine Auswahl weiterer Spiele für den ZX-Spectrum aus dem
Programm von profisoft / Other Games From profisoft:
Space Missile Command (48K) Verteidigen Sie sechs Städte gegen
den zerstörenden Meteoritenansturm aus fernen Galaxien. Schätzen
Sie die Flugbahnen der Planetoiden und peilen Sie den Zielpunkt
mit Ihrem lenkbaren Fadenkreuz, das die Richtung Ihres Lasers
bestimmt, an. Hervorragende, farbige Pixelgraphik!
Incoming waves of missiles and only you between the earth and
destruction. Art. Nr. SP233
Street Racer (16K) Ein verrücktes Straßenrennen voller Action
und Dynamik mit unzähligen Möglichkeiten um Punkte zu sammeln.
Man fährt gegen die Zeit, muß auf Straßensperren und allerlei
Fallen achten. Street Racer - ein interessantes Spiel für
instinktive Reaktionen!
This mad street racing game is full of dynamic action and
unreachable scoring possibilities. You drive against the clock
avoiding collisions if possible. A game for people that live on
their reactions. Art. Nr. SP276
Van Driver (48K) Die Stadt ist voller Hektik, Rush-Hour, ein
reger Verkehr und Sie sehen sich mit der Aufgabe konfrontiert,
Ihren Lieferwagen sicher durch die Straßen zu lenken, um Ihre
Aufträge auszuführen; sazu sind natürlich präzises Steuern und
eine sichere Hand notwendig. Für welche Route entscheiden Sie
sich?
Drive the van around and collect laundry! A very addictive game.
Art. Nr. SP264
Satan From Saturn (48K) Schnelles und actiongeladenes Arcade-
Spiel mit verschiedenen Spielsituationen. Sie müssen sich gegen
viele aggressive, gefährliche Angreifer mit einer Laserkanone
und einer zerstörerischen Lichtschranke zur Wehr setzen und ..
seien Sie vorsichtig auf dem Planeten Saturn!
Defend the attacks from saturn and fly to there to destroy the
invaders. Art. Nr. SP265
Pingo (48K) Das neueste Actionspiel von profisoft. Lenken Sie
Ihren Pinguin so durch das Treibeis, daß Sie den Sno-bees
entgehen. Punkte sammeln Sie aber nur, wenn Sno-bees ins Wasser
geworfen oder eingefroren werden. Ein kalter Spaß.
Battle in the ice maze with Pingo to destroy the Sno-bees. If
you're fast enough you may survive! Art. Nr. SP231
Jangler (48K) Ein Spiel, wo alles durcheinandergeht. Ein Spiel-
feld voller schlängelnder Raupen, die unter Kontrolle gebracht
werden müssen, um den High Score zu erzielen. Ein Spiel, das
eine neue Dimension für den Spielfreak setzt.
A game for only the most skilful joystick adepts. Has to be
experienced to be believed Art. Nr. SP232
Music Composer (48K) Komponieren mit allen Noten und sämtlichen
Vorzeichen über 5 Oktaven; Anzeige von drei parallelen Noten-
systemen auf dem Bildschirm mit dreistimmigem Abspielen der
Musikstücke... das ist Music Composer!
* 3 channel composer * professional musical notation * correct
phrasing * 5000 Notes * music sheet scrolled across screen or
printer * fully editable * synthesizer coming shortly
Art. Nr. SP240
Spectrum C.A.D. (48K) Das 3D-Zeichenprogramm, das nie geahnte
Möglichkeiten für den ZX Spectrum eröffnet! Komfortable, anwen-
dungsfreundliche und variable Eingabearten von dreidimensionalen
Körpern, optisch einwandfreie und fließend wirklichkeitsgetreue
Rotationsmöglichkeiten der 3D-Gebilde und vieles mehr machen
dieses Programm für technische und experiementelle Anwendungen
ideal: Dieses reine Maschinenprogramm ist seiner Zeit voraus.
A computer aided desuign program that is glitch free, fast
rotating, correctly dimensioned 3 D drawing program. Need we say
more! Art. Nr. SP275
Außerdem bekommen Sie bei uns eine Vielzahl von Utilities und
Anwenderprogrammen. Prospektmaterial halten wir bereit. Wenn Sie
selbst programmieren, sind wir übrigens gerne bereit, Ihr
Programm zu begutachten. Für den Fall, daß Ihr Programm als
marktfähig eingestuft wird, machen wir Ihnen ein attraktives
Angebot...
profisoft gmbh
Sutthauser Straße 50-52, D-4500 Osnabrück, Telefon 0541/53905
1) Darstellung
a) axonometrische Perspektive (x/z flächentreu)
b) isometrische Perspektive (x/y/z kantentreu)
c) Fluchtpunkt-Perspektive (Fluchtpunkt in x/z verschiebbar)
d) zweidimensionale Darstellung
e) Drehung des Körpers um 90° um die drei Hauptaschen in al-
len Abbildungen a) bis d)
f) Drehung des Körpers um die (aktuelle) z-Achse in zwei
Schrittweiten (pi/32 und pi/16) im oder gegen den Uhrzei-
gersinn in den Abbildungen a) bis d). Die Verwendung eines
eigenen Grafikprozessors im CAD-Programm ermöglicht eine
fließende und stockungsfreie Drehung des Körpers.
2) Zeichnen
a) Auflösung : 181 Punkte (0-180) in x,y,z (keine Sperren)
b) Steuerung : Drei Cursor-Tasten für x,y,z mit plus/minus
Umschaltung (SHIFT)
c) Funktionen: - neuen Punkt setzen
- verbinden mit letztem Punkt
- keine Verbindung
- Verbindung löschen
d) Hilfen : Aufgreifen vorhandener Punkte mit einem Faden-
kreuz, das in x/z angenähert wird.
e) Zeichnen ist in allen Darstellungsarten 1a) bis f) mög-
lich.
3) Manipulation
a) Verschieben des gesamten Körpers in x,y,z
b) Verschieben selektierter Punkte (incl. der beteiligten
VErbindungen) in x,y,z
4) Speichern / Laden / Hardcopy
Alle Zeichnungen können als File auf Kassette oder Microdrive
gespeichert und wieder eingeladen werden. Die Ergänzung/Ände-
rung eingeladener Zeichnungen ist möglich. Die Abbildungen
können mit der Spectrum-COPY-Routine ausgedruckt werden.
5) Kapazität
Theoretisch können mehr als 1600 Punkte und Verbindungen ge-
speichert werden (wir haben nach 300 Punkten nicht mehr wei-
tergetestet...).
6) Eigenen Ergänzungen
Das Programm besteht aus einem BASIC- und einem MC-Teil. Es
stehen ca. 8 Kbyte für eigene Ergänzungen zur Verfügung; der
BASIC-Teil kann gelistet werden, RAM-TOP steht bei 30000. Der
MC-Teil hat zwei freie USER - Ausgänge (SHIFT 9 und SHIFT T),
die ab Zeile 5020 mit der Kennzahl a (=3 oder 4) genutzt wer-
den können.
BEDIENUNG DES CAD
Mit dem Programm wird in der Mitte dieses Handbuchs eine Tasta-
tur-Schablone geliefert, auf der alle Funktionen den Tasten zu-
geordnet werden. Schneiden Sie zur besseren Orientierung diese
Schablone aus und legen Sie sie auf das Spectrum-Tastenfeld.
Das Programm wird mit LOAD "" geladen und beinhaltet eine Demon-
strationsfigur.
1) Die verschiedenen Perspektiven.
Mit den Tasten 1 bis 4 können Sie jederzeit zwischen den an-
gegebenen Perspektiven wählen; auf der Kontrolleiste rechts
wird die gewählte Perspektive angezeigt.
Schalten Sie beliebig zwischen 1,2,3 und 4 hin und her; wie-
derholter Druck auf die Taste "W" hilft vielleicht bei der
Orientierung.
2) Drehen um die Haupachsen.
Die Tasten Q bis E drehen (in jeder Perspektive) den gesamten
Körper um jeweils 90° in den angebenen Achsen. Haben Sie sich
bei der Wahl der Achse geirrt, und eine unerwartete Drehung
erscheint, erreichen Sie die Ausgangslage wieder durch drei-
maliges Drücken der gleichen Taste; mit etwas Ergeiz können
Sie aber auch Ihr räumliches Vorstellungsvermogen testen und
mit den beiden anderen Tasten die Ausgangsstellung erreichen.
3) Drehen um die z-Achse.
Die Taste "B" schaltet den 'Dreh-Modus' ein; auf der Kon-
trolleiste ist das Alpha-Zeichen hell abgehoben, dahinter
steht der aktuelle Drehwinkel der Figur in Grad.
Wenn dieser Modus eingeschaltet ist, können Sie mit der Taste
"N" die Figur gegen, mit "SHIFT N" mit dem Uhrzeigersinn dre-
hen. Die Taste "M" dreht die Figur wieder auf Null Grad zu-
rück. Wählen Sie gleichzeitig die verschiedenen Perspektiven!
Die Schrittweite können Sie mit der Taste "U" wechseln. Im
Gegensatz zu den Drehungen um 90° beeinflußt dieses Drehen
nicht die tatsächlichen Koordinaten der Punkte. Dies hat zur
Folge, daß, je nach Winkel, die Orientierung der x- und y-
Achse wechselt. Wollen Sie im Dreh-Modus zeichnen oder Ver-
schiebungen vornehmen, sollten Sie mit der "M"-Taste vorher
die gewohnte Orientierung herstellen.
Den Dreh-Modus können Sie wieder mit "B" verlassen.
4) Verschieben einzelner Punkte.
Alle Punkte einer Figur können einzeln oder in Gruppen ver-
schoben werden. Das Verschieben kann in jeder Perspektive und
in jedem Drehungwinkel erfolgen. Bereiten Sie dennoch zu-
nächst für einen ersten Versuch die Figur vor:
- Drehmodus ausschalten: wenn das Aplhazeichen hell ist,
einmal "B" drücken.
- Taste "1" stellt auf axonometrische Perspektive.
- Taste "U" wechselt die Schrittweite, angezeigt als 1
oder 5 unter 'Cursor' auf der Kontrolleiste; wählen
Sie '5'.
- betätigen Sie die Taste "K" und danach "Y"; hierdurch
werden eventuelle vorherige Selektionen zurückgesetzt
(wird noch erklärt).
Selektieren von Punkten:
- Das Fadenkreuz: mit der Taste "L" wird ein Fadenkreuz
ein- oder ausgeschaltet; drücken Sie "L".
Mit den Tasten "7" und "8" der Cursor-Steuerung kann
das Fadenkreuz auf dem Bildschirm verschoben werden;
zusätzliches Drücken von SHIFT kehrt die Richtung um.
Fahren Sie nun mit dem Fadenkreuz in die Nähe eines
Punktes, den Sie verschieben möchten und geben Sie
dann "P" ein. Das Fadenkreuz verschwindet und ein
blinkender Cursor steht auf dem ausgewählten Punkt.
Nun wartet das Programm auf Ihre Entscheidung:
- drücken Sie "J" für "Ja", wenn Sie den blinkenden
Punkt für das Verschieben auswählen wollen.
- drücken Sie "Y", wenn Sie an genau diesem Punkt wei-
terzeichnen möchten; der Zeichencursor setzt an
diesem Punkt an.
- drücken Sie eine beliebige andere Taste, wenn Sie
einen anderen Punkt wählen möchten.
Selektieren Sie 2 Punkte der Demonstrationsfigur mit
"J" und schalten Sie mit "L" wieder das Fadenkreuz
aus.
Nach Eingabe von "H" ('Schieben ein/aus') wird auf der Kon-
trolleiste entweder 'All' oder 'Sel' angezeigt. Die Taste "J"
schaltet entsprechend zwischen der Bewegung aller oder der
selektierten Punkte um.
ACHTUNG: Wenn All oder Sel eingeschaltet ist, wirken die Cur-
sortasten 6-8 auf die gesamte Figur oder die ausge-
wählten Punkte.
Wählen Sie mit "J" die Funktion 'Sel'. Nun können Sie mit den
Cursortasten 6-8 die selektierten Punkte beliebig verschie-
ben. Diese Punkte sind mit einem Cursor versehen.
Sie können natürlich während des Verschiebens beliebig zwi-
schen allen Perspektiven wählen.
Achten Sie darauf, daß Ihre Punkte nicht aus dem Bereich 0-
180 (alle Achsen) wandern; dies kann die Darstellung durchei-
nanderbringen.
Die Koordinaten des letzten Cursors (er sollte auf einen be-
wegten Punkt gesetzt werden), verändern sich mit der Bewegung
und werden an der Kontrolleiste angezeigt.
Kehren Sie mit "H" wieder in den Normal-Modus zurück. Vor
Auswahl anderer Punkte sollten Sie die alte Auswahl mit "K"
und "Y" löschen.
Selektion mit der "K"-Taste
Statt des Fadenkreuzes können Sie sich mit der Taste
"K" nacheinander alle Punkte zur Auswahl anbieten las-
sen. Wählen sie den jeweils blinkenden Punkt mit "J",
setzen Sie den Cursor durch "Y" auf diesen Punkt oder
betätigen Sie eine andere Taste zur Anzeige des näch-
sten Punktes.
Bewegen aller Punkte
Geben Sie "H" ein und wählen mit "J" 'All' auf der
Kontrolleiste; verfahren Sie dann wie beim Verschieben
selektierter Punkte.
5) Die Cursor-Funktions-Tasten
Mit den Tasten "Y" bis "P" kontrollieren Sie beim Zeichnen
die Cursorfunktionen:
P setzt einen neuen Punkt an die Stelle des Cursors oder,
falls hier schon ein Punkt vorhanden ist, den Anfangs-
oder Endpunkt einer Verbindung.
Besteht bei "P" eine Verbindung zum zuletzt gesetzten
Punkt, wird diese gespeichert.
Besteht bereits zwischen letztem und durch "P" gesetztem
Punkt eine Verbindung, kann diese gelöscht werden: Das
Programm macht hierauf durch ein blinkendes Feld links
oben auf dem Bildschirm aufmerksam: zweimaliges Drücken
der "0"-Taste löscht die Verbindung. Soll die Verbindung
bestehen bleiben, drücken sie ebenfalls zweimal eine be-
liebige andere Taste.
U wählt die Schrittweite des Cursors, die auf der Kontroll-
leiste angezeigt wird.
I schaltet den Cursor ein und aus; dies bezieht sich nur auf
die Darstellung, nicht die Funktion. Nach Verlassen der
Schiebe- und Selektierroutinen ist der Cursor automatisch
eingeschaltet.
O schaltet die automatische Verbindung zwischen Cursor und
dem zuletzt mit "P" gesetzten Punkt aus. Nach "O" wird der
nächste mit "P" gesetzte Punkt zu einem neuen Anfangs-
punkt.
Y bricht die Selektierroutinen ab und setzt den Cursor auf
den zuletzt angebotenen Punkt. Nach "Y" können Sie wiede-
rum wählen:
a) wenn vorher nicht "O" für 'keine Linie' gedrückt war,
wird eine Verbindung zwischen dem letzten Punkt und
dem Cursor dargestellt. Diese Verbindung können Sie
mit "P" bestätigen.
b) geben Sie "O" ein, wenn Sie diese Verbindung nicht
wünschen.
c) Wollen Sie ab der gewählten Position zeichnen, müssen
Sie den Punkt mit "P" bestätigen, unabhängig davon,
ob vorher "O" gedrückt wurde.
Die aktuelle Cursor-Position wird auf der Kontrolleiste ange-
zeigt. Achten Sie darauf, daß der bereich 0-180 für alle
Achsen nicht verlassen wird. Es wurden bewußt keine automati-
schen Sperren eingebaut, da einerseits je nach Perspektive
der tatsächlich nutzbare Raum unterschiedlich über den Be-
reich 0-180 reicht, andererseits es für die üblichen Bild-
schirm-Copy-Routinen sinnvoll sein kann, die Abbildung úber
diese Grenzen hinaus zu verschieben.
6) Verschieben des Fluchtpunktes
Die Tasten "X" und "C" verschieben den Fluchtpunkt in der x-
und z-Achse - einen Effekt sehen Sie natürlich nur, wenn die
Fluchtpunktperspektive mit Taste "3" eingeschaltet ist.
Es sind ebenfalls keine Sperren eingebaut, ein zu weites Ver-
schieben läßt evtl. das Bild 'kippen'.
Die Tasten SHIFT und "V" stellen die ursprüngliche Lage
wieder her.
7) Zentrieren
Mit der Taste "Z" können Sie ihre Figur in allen drei Achsen
relativ zum räumlichen Mittelpunkt (90,90,90) zentrieren. Um
die Achsen durch diesen Punkt werden alle Drehbewegungen aus-
geführt.
8) Ausgang
Das CAD-Programm können Sie mit "SHIFT Z" verlassen. Danach
werden das Laden oder Speichern der Figuren und die Fortset-
zung des CAD-Programms angeboten. Antworten Sie sinngemäß auf
die angezeigten Fragen.
9) USR-Ausgang 3 und 4
Die Tasten "SHIFT 9" und "SHIFT T" verlassen ebenfalls das
CAD-Programm und verzweigen zur BASIC-Adresse 5020. Dort kön-
nen Sie eigene Routinen programmieren, etwa das Speichern ei-
nes Bildschirms auf Kassette oder das doppelt große Ausdruk-
ken der Figuren (z.B. mit dem CENTRONICS-Interface von profi-
soft).
Sie können nach "SHIFT 9" oder "SHIFT T" das Programm
'BREAKen' und auslisten. "RUN" startet ohne Datenverlust das
CAD-Programm.
________________________________________________________________
[ Wie oben schon erwähnt würde, gab es bei diese Instruktionen
auch eine Tastaturschablone. Es wäre unnütz zu versuchen,
diese in einem ASCII-Tekst zu reproduzieren - es würde so wie
so nicht auf eine moderne Tastatur passen. Es ist jedoch
nützlich, die Funktionen von allen Tasten beisammen zu haben.
Es sind auf die Schablone auch einige Linien, die bei mehrere
Tasten gehören; die sind hierfolgend mit z.B. Q-E angegeben. ]
1-4: Perspektive
1: axonometrisch
2: isometrisch
3: Fluchtpunkt
4: 2-dimensional
6-8: Cursor-Steuerung
6: Y+; Shift-6: Y-
7: Z+; Shift-7: Z-
8: X+; Shift-8: X-
9: copy
Shift-9: (Usr-Exit 4)
0: loesche Linie; Shift-0: loesche alles
Q-E: drehen um 90 Grad
Q: X-Achse
W: Z-Achse
E: Y-Achse
Shift-T: (Usr Exit 3)
[U-0: Cursor-Funktion; es ist mir unklar, ob diese Linie bei U-P
oder bei 7-0 gehört]
Y-P: selektieren Pkt
Y: Cursor auf
U: Schritt 1 / 5
I: ein / aus
O: keine Linie
P: neuer Punkt
H-L: Schieben
H: ein / aus
J: alle/selekt.
K: selektieren
L: Fadenkreuz
Z: zentrieren
Shift-Z: Ausgang (Tape)
X-C: Fluchtpunkt
X: nach links
Shift-X: nach rechts
C: nach unten
Shift-C: nach oben
Shift-V: Ausgangslage
B-M: drehen
B: ein / aus
N: rechts >>>
Shift-N: <<< links
M: null Grad
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[ Es gab auch ein Werbungszettel für einigen anderen Programmen
profisofts: ]
Eine Auswahl weiterer Spiele für den ZX-Spectrum aus dem
Programm von profisoft / Other Games From profisoft:
Space Missile Command (48K) Verteidigen Sie sechs Städte gegen
den zerstörenden Meteoritenansturm aus fernen Galaxien. Schätzen
Sie die Flugbahnen der Planetoiden und peilen Sie den Zielpunkt
mit Ihrem lenkbaren Fadenkreuz, das die Richtung Ihres Lasers
bestimmt, an. Hervorragende, farbige Pixelgraphik!
Incoming waves of missiles and only you between the earth and
destruction. Art. Nr. SP233
Street Racer (16K) Ein verrücktes Straßenrennen voller Action
und Dynamik mit unzähligen Möglichkeiten um Punkte zu sammeln.
Man fährt gegen die Zeit, muß auf Straßensperren und allerlei
Fallen achten. Street Racer - ein interessantes Spiel für
instinktive Reaktionen!
This mad street racing game is full of dynamic action and
unreachable scoring possibilities. You drive against the clock
avoiding collisions if possible. A game for people that live on
their reactions. Art. Nr. SP276
Van Driver (48K) Die Stadt ist voller Hektik, Rush-Hour, ein
reger Verkehr und Sie sehen sich mit der Aufgabe konfrontiert,
Ihren Lieferwagen sicher durch die Straßen zu lenken, um Ihre
Aufträge auszuführen; sazu sind natürlich präzises Steuern und
eine sichere Hand notwendig. Für welche Route entscheiden Sie
sich?
Drive the van around and collect laundry! A very addictive game.
Art. Nr. SP264
Satan From Saturn (48K) Schnelles und actiongeladenes Arcade-
Spiel mit verschiedenen Spielsituationen. Sie müssen sich gegen
viele aggressive, gefährliche Angreifer mit einer Laserkanone
und einer zerstörerischen Lichtschranke zur Wehr setzen und ..
seien Sie vorsichtig auf dem Planeten Saturn!
Defend the attacks from saturn and fly to there to destroy the
invaders. Art. Nr. SP265
Pingo (48K) Das neueste Actionspiel von profisoft. Lenken Sie
Ihren Pinguin so durch das Treibeis, daß Sie den Sno-bees
entgehen. Punkte sammeln Sie aber nur, wenn Sno-bees ins Wasser
geworfen oder eingefroren werden. Ein kalter Spaß.
Battle in the ice maze with Pingo to destroy the Sno-bees. If
you're fast enough you may survive! Art. Nr. SP231
Jangler (48K) Ein Spiel, wo alles durcheinandergeht. Ein Spiel-
feld voller schlängelnder Raupen, die unter Kontrolle gebracht
werden müssen, um den High Score zu erzielen. Ein Spiel, das
eine neue Dimension für den Spielfreak setzt.
A game for only the most skilful joystick adepts. Has to be
experienced to be believed Art. Nr. SP232
Music Composer (48K) Komponieren mit allen Noten und sämtlichen
Vorzeichen über 5 Oktaven; Anzeige von drei parallelen Noten-
systemen auf dem Bildschirm mit dreistimmigem Abspielen der
Musikstücke... das ist Music Composer!
* 3 channel composer * professional musical notation * correct
phrasing * 5000 Notes * music sheet scrolled across screen or
printer * fully editable * synthesizer coming shortly
Art. Nr. SP240
Spectrum C.A.D. (48K) Das 3D-Zeichenprogramm, das nie geahnte
Möglichkeiten für den ZX Spectrum eröffnet! Komfortable, anwen-
dungsfreundliche und variable Eingabearten von dreidimensionalen
Körpern, optisch einwandfreie und fließend wirklichkeitsgetreue
Rotationsmöglichkeiten der 3D-Gebilde und vieles mehr machen
dieses Programm für technische und experiementelle Anwendungen
ideal: Dieses reine Maschinenprogramm ist seiner Zeit voraus.
A computer aided desuign program that is glitch free, fast
rotating, correctly dimensioned 3 D drawing program. Need we say
more! Art. Nr. SP275
Außerdem bekommen Sie bei uns eine Vielzahl von Utilities und
Anwenderprogrammen. Prospektmaterial halten wir bereit. Wenn Sie
selbst programmieren, sind wir übrigens gerne bereit, Ihr
Programm zu begutachten. Für den Fall, daß Ihr Programm als
marktfähig eingestuft wird, machen wir Ihnen ein attraktives
Angebot...
profisoft gmbh
Sutthauser Straße 50-52, D-4500 Osnabrück, Telefon 0541/53905