Вы используете устаревший браузер. Он может отображать этот и другие веб-сайты некорректно. Вам следует обновить браузер или использовать альтернативный браузер.
Эта статья была опубликована в газете Абзац №24 (23.05.2005), в рубрике "Это интересно".
Code Busters
ZX: Satisfaction, Insult, EyeAche, EyeAche 2, Drink’em All, множество intro.
Amiga: Rest, Rest 2, эмулятор CBSpeccy.
GameBoy: Fantastic Dizzy.
Max Iwamoto работает программистом в...
Эта статья была опубликована в газете Абзац №23 (24.02.2005), в рубрике "Мысли вслух".
До выхода из дома осталось полчаса - достаточно, чтобы вбить в эти клавиши и оставить в прошлом немного бессвязного текста. Я хочу, чтобы один раз ты прочел этот монолог. Потому что, сказав однажды, я к нему...
Статья для тех, кто решит писать “с нуля” или портировать свои проекты на Вектор-06Ц: где что брать, как использовать, какие есть подходы. Платформа имеет массу нюансов, не меньше (а то и больше), чем ZX Spectrum. Опыт программирования для ZX Spectrum будет плюсом, т. к. все сравнения будут...
Про идею
Идея «ZX Fake!» появилась спонтанно. Меня всегда привлекали советские компьютеры; ещё в детстве с интересом изучал дампы в приложении к «Юному технику», посвящённые ЮТ-88. Но в реальности и ЮТ-88, и Радио-86РК, и БК-0010-01 (последний — главным образом из-за палитры) производили...
См. также первую, вторую и третью части.
Аппаратный vs Программный
Аппаратный мультиколор
Всем был бы очень нужен
Программные мультиколоры
Обязаны сидеть в луже!
Эта часть могла бы быть первой (и единственной). Тем не менее в силу незнакомства широких масс с аппаратным мультиколором и/или...
Начало здесь, вторая часть здесь.
Философия мультиколора
В предыдущих главах было рассказано, как включить аппаратный мультиколор, как рисовать и конвертировать графику, а также как её вывести на экран.
Теперь стоит поговорить о некоторых (не)очевидных вещах. Расширенные атрибуты имеют тот же...
Начало здесь
Создание графики
Сложное — это не горы деталей,
а свет, что положен туда, где темно.
Глаз различает цвета в перспективе, —
компьютер выводит лишь плоское дно.
Создание графики для режима Hi-Color — ключевой вопрос. Сегодня единственным способом сделать это удобно является редактор...
Растрата потенциала
Порт #FF в Timex
Включение режима Hi-Color
Экранная память
Hi-Color и экран в RAM 5
Hi-Color и экран в RAM 7
Создание графики
Форматы мультиколора
Шаблон для вывода
Философия мультиколора
Чёрный экран
Вывод графики
Адаптация эффектов
Аппаратный vs Программный
Речной рейд...
🎯 О серии
Добро пожаловать в масштабный цикл статей, посвященный эмуляции легендарного 8-битного компьютера ZX Spectrum — машины, которая для миллионов людей по всему миру стала символом целой эпохи. От первых «резиновых» Spectrum 48K до современных FPGA-клонов и браузерных эмуляторов — этот...
ZX Spectrum — это не просто компьютер. Для миллионов людей по всему миру (и особенно на постсоветском пространстве) это целая эпоха. Эпоха, когда загрузка игры с шипящего магнитофона была ритуалом, а разноцветные полосы на экране заставляли сердце биться чаще.
Сегодня оригинальное железо — это...
Добро пожаловать во вторую часть нашего цикла статей об эмуляции ZX Spectrum. Если первая часть была посвящена теории, архитектуре и критериям выбора, то теперь мы берем в руки скальпель и приступаем к детальному анатомированию конкретного эмулятора.
Сегодня герой нашего повествования — Fuse...
Добро пожаловать в третью часть нашего цикла статей об эмуляции ZX Spectrum. Мы уже погрузились в теорию (Часть 1) и детально разобрали открытый эталон — Fuse (Часть 2). Сегодня настало время поговорить об эмуляторе, который долгие годы считается «золотым стандартом» для пользователей Windows...
Добро пожаловать в четвертую часть нашего цикла статей об эмуляции ZX Spectrum. Мы уже разобрали эталонный открытый Fuse (Часть 2) и коммерческий Spectaculator (Часть 3). Сегодня мы погружаемся в уникальный феномен, который сформировался на постсоветском пространстве.
Встречайте — UnrealSpeccy...
Добро пожаловать в пятую часть нашего цикла статей об эмуляции ZX Spectrum. Мы уже разобрали «большую тройку» десктопных эмуляторов — Fuse, Spectaculator и UnrealSpeccy. Сегодня мы выходим за пределы настольных компьютеров и отправляемся в мир мобильных устройств.
ZX Spectrum всегда был...
Добро пожаловать в шестую часть нашего цикла статей об эмуляции ZX Spectrum. Мы уже прошли путь от «большой тройки» десктопных эмуляторов до мобильных устройств и портативных консолей. Сегодня мы обращаем взгляд в сторону, казалось бы, самую очевидную, но оттого не менее удивительную...
Добро пожаловать в седьмую часть нашего цикла статей об эмуляции ZX Spectrum. Мы прошли долгий путь: от теории и «большой тройки» десктопных эмуляторов до мобильных устройств и браузерных решений. Сегодня мы поднимаемся на новый уровень — туда, где стирается грань между эмуляцией и реальным...
Добро пожаловать в восьмую часть нашего цикла статей об эмуляции ZX Spectrum. Мы уже прошли путь от теории и базовых эмуляторов до мобильных устройств, браузерных решений и даже FPGA-клонов. Сегодня мы поднимаемся на совершенно новый уровень — уровень, где эмулятор перестает быть просто...
Добро пожаловать в девятую, предпоследнюю часть нашего цикла статей об эмуляции ZX Spectrum. Мы проделали огромный путь: от теории архитектуры и «большой тройки» десктопных эмуляторов до мобильных устройств, браузерных решений, FPGA-клонов и продвинутых инструментов разработки. Сегодня мы...
Добро пожаловать в финальную, десятую часть нашего цикла статей об эмуляции ZX Spectrum. Мы прошли огромный путь: от теории архитектуры и «большой тройки» десктопных эмуляторов до мобильных устройств, браузерных решений, FPGA-клонов и даже заглянули в будущее с AI-сгенерированными эмуляторами...
💡 ВСТУПЛЕНИЕ: ОТ ТЕТРАДКИ В КЛЕТОЧКУ К ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ IDE
Помните, как это было? Вы садитесь за компьютер, открываете эмулятор ZX Spectrum, запускаете встроенный редактор BASIC — и перед вами 24 строки по 32 символа. Ни подсветки, ни автодополнения, ни возможности скопировать кусок кода. А...